Règles maison de la campagne arkham city Paris - en vrac, on fera le tri plus tard... (ces règles sont à soumettre à l'approbation des joueurs)
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Règles maison de la campagne arkham city Paris - en vrac, on fera le tri plus tard... (ces règles sont à soumettre à l'approbation des joueurs)
Campagne arkham paris – petite mise au point
Ce sujet est conçu pour présenter les règles maison que notre groupe utilise pour mener à bien la campagne que vous suivez depuis qqs semaines. Vous y trouverez en vrac des règles inspirées de Necromounda pour l’AfterBattle mises en place pour rendre les parties plus RolePlay ; l’extension des crews vers de nouveaux territoires (une sorte de mixte entre Mighty empire et Small world) ; le scenario que l’on jouera pour halloween ; et surtout quelques points de règles à tester. Votre avis est le bienvenu !
Ce sujet est conçu pour présenter les règles maison que notre groupe utilise pour mener à bien la campagne que vous suivez depuis qqs semaines. Vous y trouverez en vrac des règles inspirées de Necromounda pour l’AfterBattle mises en place pour rendre les parties plus RolePlay ; l’extension des crews vers de nouveaux territoires (une sorte de mixte entre Mighty empire et Small world) ; le scenario que l’on jouera pour halloween ; et surtout quelques points de règles à tester. Votre avis est le bienvenu !
Dernière édition par LokiLock le Mer 22 Nov - 18:28, édité 1 fois
LokiLock- Messages : 40
Date d'inscription : 16/05/2016
Age : 43
Localisation : Vincenne
Re: Règles maison de la campagne arkham city Paris - en vrac, on fera le tri plus tard... (ces règles sont à soumettre à l'approbation des joueurs)
Règles maison en vrac.
L’arsenal : Ce projet permettra aux joueurs de choisir des armes variées pour équiper tous les henchmen. Pour être effectif il faudra attendre la création d’arsenal pour les bandes que nous jouons. Ci fait il faudra mettre en place des limitations pour qu’aucun personnage ne se baladent avec tout un arsenal sur le dos
L’expérience : il s’agit là de limiter le bourrinisme et récompenser la volonté des joueurs de faire progresser progressivement leurs perso.
- Impossible d’augmenter le niveau de la compétence spéciale
- Les henchmen = les henchmen ne peuvent pas acheter de progression en willpower. SI un henchmen a gagné un point de progression dans chaque cara ; il gagne automatiquement un niveau de willpower.
L’extension :toutes les règles d’extension vont être détaillées dans un grand post. Le déplacement des bandes sur le plan est le point le plus important. On y expliquera comment faire avancer son équipe sur la carte de campagne, comment agrandir son territoire et comment rendre sa team de plus en plus influente. La séquence après bataille est intrinsèquement liée à la progression sur la map.
Les séances après bataille : Inspirées par nécromunda, ces séances permettent de rendre le jeu plus inclusif. Elles donnent aux henchmen et aux héros la possibilité d’obtenir des bonus après la bataille. Les heachman et les free agents mis hors combat pendant la partie précédente ne peuvent pas participer aux séances après bataille. Les sidekicks et les leaders peuvent participer sauf s’ils sont mort ou s’ils ont été capturés. Les figurines parties en mission ne peuvent pas participer à la séance de consolidation après l’extension (voir règle extension en cour de rédaction)
- mission des henchmen : « allons pexer ! » l’henchman part seul gagner de l’expérience.il remporte 1 point d’xp supplementaire.
« Combien ce chien dans la vitrine ? » l’henchman va au marché noir pour obtenir de nouveaux équipements. Il a accès à toutes les armes de son arsenal. Il n’a pas accès aux armures et aux équipements spéciaux de son arsenal. L’équipement ainsi acheté va ds le butin est peut être utilisé par n’importe qui ; pas spécifiquement celui qui l’a acheté.
« Chouchou, beignet ! » le henchman va extorquer un peu d’argent à droite et à gauche, il reçoit 1D6*5 dollars.
« On recrute ! » le henchman va recruter un free agent. Cette mission est obligatoire pour recruter un nouveau free agent qu’il faudra payer. Si le free agent est recruté pour une partie, il coutera 50% moins cher. Un free agent recruté pour une seule mission ne participera pas à l’extension ni ne pourra partir en mission. Cette mission ne peut être tentée qu’une fois par séance après bataille. (Voir règles du livre pour le cout des free agent)
- mission des Sidekick et des free agent : « je dois faire une course » le sidekick/free agent va au marché noir. Il a accès à tout l’arsenal (armes, équipement, armure…)
« Tu me dois de l’oseille ! » le sidekick/free agent va voir un créancier pour réclamer de l’argent. Il obtient 2D6*5 dollars.
« On recrute » le sidekick/free agent va recruter un free agent. Cette mission est obligatoire pour recruter un nouveau free agent qu’il faudra payer. Si le free agent est recruté pour une partie, il coutera 50% moins cher. Un free agent recruté pour une seule mission ne participera pas à l’extension ni ne pourra partir en mission. Cette mission ne peut être tentée qu’une fois par séance après bataille. (Voir règles du livre pour le cout des free agents)
- Mission leader : « un geste commercial » le leader va au marché noir. Il a accès à tout l’arsenal (armes, équipement, armure…) de plus il pourra négocier les prix d’achat. Obtenant pour chaque produit 1D6*10 dollars de réduction.
« C’était un bon placement » le leader remporte 3D6*5 dollars.
« Rejoins-nous » le leader recrute un Sidekick. Cette mission est obligatoire pour obtenir un nouveau sidekick dans sa team. Il faudra le payer. On peut recruter un Sidekick avec le leader et un free agent avec les autres membres de sa team dans le respect des limitations du livre de règles (Voir règles du livre pour coût)
Henchmen mort ou prisonnier : Si aucun leader, sidekick ou free agent n’ont été capturés au cours de la partie et qu’un premier henchman meurt (résultat de 1 sur 1D6) il est capturé par la team adverse. Les morts suivantes sont définitives. Une équipe ne peut pas avoir plus d’un prisonnier de chaque équipe. SI l’équipe récupère un otage alors qu’il en a déjà un il doit tuer celui des deux qui a le moins de valeur aux yeux de l’adversaire.
Les prisonniers peuvent être échangés contre des armes, de l’argent ou un autre prisonnier. Ils pourront également servir de monnaies d’échange pour récupérer un territoire de l’équipe adverse ou créer une alliance pour les parties multijoueurs. SI aucun accord n’est trouvé, l’équipe qui a perdu son homme de main peut tenter une mission de sauvetage (règles à suivre).
Mais qu’en est-il de son équipement ? Pour le henchman capturé c’est au choix du ravisseur. Pour un henchmen qui meurt cela dépend du contexte : si vs avez gagné la partie sur 1 l’équipement est perdu, sur 2 c’est l’adversaire qui le récupère ; sur 3-4-5-6 vous le récupérez.
Si vous avez perdu sur 1 l’équipement est perdu, sur 2 vous le récupérez ; sur 3-4-5-6 c’est votre adversaire qui l’obtient. Sur un drow vous récupérez tout le matos sur 4+ sinon il est définitivement perdu.
Quand vous récupérez un équipement vs pouvez le revendre à moitié prix, mais vous pouvez également le mettre dans votre coffre… mais me diriez-vous qu’est-ce que le coffre ?
LE coffre :au cours de la campagne les équipes vont se constituer un butin. A la fois composé de leur argent et des équipements variés récupérés après une victoire. Ce butin est représenté sur la carte de campagne par un coffre. On peut très bien décidé d’attaquer le coffre de son adversaire pour piller ses ressources. C’est la case à protéger sur la carte de campagne. .
À suivre : arsenal de two faces, milicia, joker, batman ; Comment gérer les progressions des sidekicks, des free agents et surtt du leader (a-t-il lui vraiment besoin de progressions ?) ; Scenario spécial Halloween ; Scenario Sauvetage ; et surtout règles d’extension sur la carte de campagnes.
L’arsenal : Ce projet permettra aux joueurs de choisir des armes variées pour équiper tous les henchmen. Pour être effectif il faudra attendre la création d’arsenal pour les bandes que nous jouons. Ci fait il faudra mettre en place des limitations pour qu’aucun personnage ne se baladent avec tout un arsenal sur le dos
L’expérience : il s’agit là de limiter le bourrinisme et récompenser la volonté des joueurs de faire progresser progressivement leurs perso.
- Impossible d’augmenter le niveau de la compétence spéciale
- Les henchmen = les henchmen ne peuvent pas acheter de progression en willpower. SI un henchmen a gagné un point de progression dans chaque cara ; il gagne automatiquement un niveau de willpower.
L’extension :toutes les règles d’extension vont être détaillées dans un grand post. Le déplacement des bandes sur le plan est le point le plus important. On y expliquera comment faire avancer son équipe sur la carte de campagne, comment agrandir son territoire et comment rendre sa team de plus en plus influente. La séquence après bataille est intrinsèquement liée à la progression sur la map.
Les séances après bataille : Inspirées par nécromunda, ces séances permettent de rendre le jeu plus inclusif. Elles donnent aux henchmen et aux héros la possibilité d’obtenir des bonus après la bataille. Les heachman et les free agents mis hors combat pendant la partie précédente ne peuvent pas participer aux séances après bataille. Les sidekicks et les leaders peuvent participer sauf s’ils sont mort ou s’ils ont été capturés. Les figurines parties en mission ne peuvent pas participer à la séance de consolidation après l’extension (voir règle extension en cour de rédaction)
- mission des henchmen : « allons pexer ! » l’henchman part seul gagner de l’expérience.il remporte 1 point d’xp supplementaire.
« Combien ce chien dans la vitrine ? » l’henchman va au marché noir pour obtenir de nouveaux équipements. Il a accès à toutes les armes de son arsenal. Il n’a pas accès aux armures et aux équipements spéciaux de son arsenal. L’équipement ainsi acheté va ds le butin est peut être utilisé par n’importe qui ; pas spécifiquement celui qui l’a acheté.
« Chouchou, beignet ! » le henchman va extorquer un peu d’argent à droite et à gauche, il reçoit 1D6*5 dollars.
« On recrute ! » le henchman va recruter un free agent. Cette mission est obligatoire pour recruter un nouveau free agent qu’il faudra payer. Si le free agent est recruté pour une partie, il coutera 50% moins cher. Un free agent recruté pour une seule mission ne participera pas à l’extension ni ne pourra partir en mission. Cette mission ne peut être tentée qu’une fois par séance après bataille. (Voir règles du livre pour le cout des free agent)
- mission des Sidekick et des free agent : « je dois faire une course » le sidekick/free agent va au marché noir. Il a accès à tout l’arsenal (armes, équipement, armure…)
« Tu me dois de l’oseille ! » le sidekick/free agent va voir un créancier pour réclamer de l’argent. Il obtient 2D6*5 dollars.
« On recrute » le sidekick/free agent va recruter un free agent. Cette mission est obligatoire pour recruter un nouveau free agent qu’il faudra payer. Si le free agent est recruté pour une partie, il coutera 50% moins cher. Un free agent recruté pour une seule mission ne participera pas à l’extension ni ne pourra partir en mission. Cette mission ne peut être tentée qu’une fois par séance après bataille. (Voir règles du livre pour le cout des free agents)
- Mission leader : « un geste commercial » le leader va au marché noir. Il a accès à tout l’arsenal (armes, équipement, armure…) de plus il pourra négocier les prix d’achat. Obtenant pour chaque produit 1D6*10 dollars de réduction.
« C’était un bon placement » le leader remporte 3D6*5 dollars.
« Rejoins-nous » le leader recrute un Sidekick. Cette mission est obligatoire pour obtenir un nouveau sidekick dans sa team. Il faudra le payer. On peut recruter un Sidekick avec le leader et un free agent avec les autres membres de sa team dans le respect des limitations du livre de règles (Voir règles du livre pour coût)
Henchmen mort ou prisonnier : Si aucun leader, sidekick ou free agent n’ont été capturés au cours de la partie et qu’un premier henchman meurt (résultat de 1 sur 1D6) il est capturé par la team adverse. Les morts suivantes sont définitives. Une équipe ne peut pas avoir plus d’un prisonnier de chaque équipe. SI l’équipe récupère un otage alors qu’il en a déjà un il doit tuer celui des deux qui a le moins de valeur aux yeux de l’adversaire.
Les prisonniers peuvent être échangés contre des armes, de l’argent ou un autre prisonnier. Ils pourront également servir de monnaies d’échange pour récupérer un territoire de l’équipe adverse ou créer une alliance pour les parties multijoueurs. SI aucun accord n’est trouvé, l’équipe qui a perdu son homme de main peut tenter une mission de sauvetage (règles à suivre).
Mais qu’en est-il de son équipement ? Pour le henchman capturé c’est au choix du ravisseur. Pour un henchmen qui meurt cela dépend du contexte : si vs avez gagné la partie sur 1 l’équipement est perdu, sur 2 c’est l’adversaire qui le récupère ; sur 3-4-5-6 vous le récupérez.
Si vous avez perdu sur 1 l’équipement est perdu, sur 2 vous le récupérez ; sur 3-4-5-6 c’est votre adversaire qui l’obtient. Sur un drow vous récupérez tout le matos sur 4+ sinon il est définitivement perdu.
Quand vous récupérez un équipement vs pouvez le revendre à moitié prix, mais vous pouvez également le mettre dans votre coffre… mais me diriez-vous qu’est-ce que le coffre ?
LE coffre :au cours de la campagne les équipes vont se constituer un butin. A la fois composé de leur argent et des équipements variés récupérés après une victoire. Ce butin est représenté sur la carte de campagne par un coffre. On peut très bien décidé d’attaquer le coffre de son adversaire pour piller ses ressources. C’est la case à protéger sur la carte de campagne. .
À suivre : arsenal de two faces, milicia, joker, batman ; Comment gérer les progressions des sidekicks, des free agents et surtt du leader (a-t-il lui vraiment besoin de progressions ?) ; Scenario spécial Halloween ; Scenario Sauvetage ; et surtout règles d’extension sur la carte de campagnes.
LokiLock- Messages : 40
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Re: Règles maison de la campagne arkham city Paris - en vrac, on fera le tri plus tard... (ces règles sont à soumettre à l'approbation des joueurs)
L’expansion du territoire :
Note de l’auteur : les règles de conquêtes de secteurs sont directement inspirées du jeu Small world de Philippe Keyaerts
Ce chapitre de règles permet de gérer les déplacements des bandes sur Arkham city. Nous utilisons la carte du livre de règles de la p.13-14 (aussi disponible en téléchargement sur le site de knight model). La carte est composée de 26 secteurs, dont 8 marqués d’une étoile. Les secteurs marqués d’une étoile sont des secteurs clé ; non seulement ils rapportent plus de points de conquête mais en plus ils font bénéficier d’importants bonus aux équipes qui les contrôlent. Au terme de la campagne les points de conquêtes sont un des critères pour déterminer le gang vainqueur. Il faut faire les déplacements de préférence à la fin de la partie pour pouvoir passer aux autres joueurs une version mise à jour de l’avancée des deux équipes qui viennent de s’affronter. Certaine contestation de secteur peuvent déclencher des affrontements entre plusieurs équipes, comme la prise d’un secteur clé, ou l’attaque du butin de l’une des bandes. Plusieurs équipes peuvent même s’allier pour en affronter une autre, dans un esprit ludique plus que dans un esprit de compétition (on ne va pas autoriser plusieurs grosses équipes à attaquer ensemble le coffre de l’équipe la plus faible… ya une éthique à respecter !) pour cela il faut simplement que les différentes factions soient voisines les unes des autres.
A- Les pions de conquêtes.
Chaque bande a un nombre de pions de conquêtes correspondants au nombre de ses membres. Plus la bande est nombreuse plus elle peut s’étaler sur la carte (on se concerte en ce moment sur d’autres possibilités de gagner des pions de conquêtes, affaire à suivre…)
Pour déterminer le nombre de pions de conquête il suffit de se référer au tableau suivant :
Boss / leader 3 pions de conquête
Sidekick / free agent 2 pions de conquête
henchman 1 pion de conquête
Ainsi une team constituée d’un Boss, d’un free agent et de trois henchmen gagnera 8 pions de conquête (3 pour le boss, 2 pour le free agent et un pion pour chaque henchman)
B- Déterminer une zone de départ.
Il faut ensuite choisir le secteur de départ de votre gang pour démarrer la campagne. Les secteurs ne peuvent être qu’en bordure de carte ; pas au centre. On vous conseille de faire démarrer les gangs les plus éloignés possible les uns et des autres. Vous avez votre point de départ, maintenant voyons comment conquérir de nouveaux secteurs.
C- Conquérir un secteur.
C’est le gagnant qui joue en premier (et ce n’est pas forcément un avantage). Tous les henchmen qui ont été mis hors combat à la partie précédente ne peuvent pas participer à l’expansion ; ce qui n’est pas le cas pour les boss/Leader/sidekick/free agents sauf s’ils sont mort pdt la partie ou s’ils ont été capturés.
On ne peut attaquer que les secteurs adjacents à son secteur de départ. Pour s’emparer d’un secteur le jouer doit déployer 2 pions conquête +1 pion de conquête supplémentaire si le secteur est étoilé ; et +1 pion de conquête supplémentaire par pion de conquête ennemie déjà présent sur ce secteur. Lorsque le joueur a pris un secteur il doit y laisser les pions qui ont été nécessaire à la conquête. Ils doivent rester sur place jusqu'à ce que le joueur réorganise ses troupes à la fin de son tour (voir redéploiement) Quand un secteur est pris à un adversaire ce dernier doit reprendre immédiatement en main tous les pions qu’il y possédait.
Le joueur dont c’est le tour peut continuer de conquérir des secteurs de cette façon, à condition d’avoir assez de pions conquête pour s’emparer des régions qu’il vise. Toute nouvelle conquête doit être adjacente à un secteur déjà occupé par les pions conquête du joueur actif (les deux secteurs doivent avoir une frontière commune).
S’il reste au moins un pion de conquête au joueur actif, il peut toujours attaquer un secteur adjacent. Il lui suffit d’indiquer la zone qu’il vise et lancer 1D6 : sur un résultat de 1-2-3 rien ne se passe, le joueur doit alors son redéploiement ; sur un résultat de 4 : il ajoute virtuellement +1 au nombre de pions qu’il lui reste en main ; sur un résultat de 5 il ajoute +2 ; sur un résultat de 6 il ajoute +3. SI la somme obtenue permet de conquérir la zone visée, le joueur en prend possession et sa phase de conquête s’achève.
D- Redéploiement :
Lorsqu’un joueur ne peut plus (ou ne veut plus) conquérir de secteur lors de son tour, il récupère les pions surnuméraires dans les secteurs conquis n’en laissant qu’un par secteur. Il peut aussi décider de vider entièrement un territoire il récupèrera ainsi tous les pions du secteur mais ne touchera pas les points de conquête pour cette zone. Une fois les pions de conquête récupérés le joueur peut redéployer les pions de conquête pour renforcer la défense d’un de ses territoires, et/ou utiliser les pions de conquête restants pour envoyer ses hommes en mission.
- augmenter la défense d’un secteur : le joueur peut redéployer les pions conquête en les répartissant à sa convenance dans les régions qu’il occupe, même si ces régions ne sont pas adjacentes les unes aux autres. La seule condition à respecter obligatoirement est qu’il faut laisser au moins un pion de conquête dans chaque région occupée
- envoyer ses hommes en mission : Il peut également utiliser les pions qu’il lui reste pour envoyer ses hommes en mission. Les pions ainsi utilisés ne pourront pas être redéployés.
« tu me dois de l'oseille ! » : Le joueur gagne 1D6*5$ ; cette mission peut être jouée plusieurs fois dans la limite des pions disponibles. coût 1pc (pions conquête)
« Combien ce chien dans la vitrine ? » : Le joueur peut acheter n’importe quelles armes de son arsenal ; coût 1pc
« allons pexer ! » N’importe quel henchman de l’équipe gagne 1xp ; cette mission peut être jouée plusieurs fois mais aucun henchman ne peut gagner plus d'un point d'expérience . coût 1pc
« tu prends combien ! » Le joueur peut recruter un free agent. Il coute 50% de moins que son prix initial mais il ne participera qu’a une seule bataille ; coût 1pc
« je dois faire une course » Le joueur peut acheter n’importe quels armes, équipements et armures de son arsenal ; coût 2pc
« on recrute » Le joueur peut recruter un free agent dans sa bande ; coût 2pc
« un geste commercial » Le joueur peut acheter des armes, des équipements et des armures de son arsenal avec une réduction d’ 1D6*10$; coût 3pc
« rejoins-nous » Le joueur peut recruter un Sidekick dans sa bande ; coût 3pc
- Calcul des points de conquête : le joueur gagne un point de conquête par secteur occupé et 2 points par secteur étoilé.
- le magot de la bande : une fois les secteurs renforcés, les missions accomplies et les points de conquête calculés, le joueur doit placer le coffre de sa bande dans un des secteurs en sa possession, au choix ; le secteur gagne +1 en défense en cas d’attaque et rapporte un point de conquête en plus (comme si c’était une zone étoilée) Si le magot est attaqué tout son contenu est pillé par la bande qui l’a attaqué à moins que le joueur agressé décide de joueur une mission « protection du magot » .
C’est alors au tour du joueur qui a perdu la partie de répartir ses pions de conquête et d’étendre son territoire en suivant les règles indiquées précédemment.
NB- Les points de conquête calculés à la fin de chaque partie se cumulent tout le long de la campagne.
NB- on peut tout à fait attaquer le secteur d’un joueur non-participant. Il suffit que l’un de ses secteurs soit adjacent aux vôtres. Mais craignez sa vengeance… idéalement il faut faire circuler la carte de la campagne assez régulièrement que tous les joueurs puissent voir ou ils en sont.
E- Et l’avenir alors ?
Une fois que tous les joueurs ont fait une partie, il faut regarder ce qui reste de territoires à chacune des bandes (une petite punaise dans la carte comme aide-mémoire n’est pas un luxe). Pour conserver un secteur il faut laisser dessus un pion de conquête à votre prochaine phase de conquête. Cela peut servir de nouveau point de départ. SI vous avez perdu tous vos territoires à la suite des parties des autres joueurs, il faut repartir à zéro en démarrant par un des bords de la carte.
à suivre ; le scenario halloween, le scenario sauvetage, le scenario défense du butin, et les règles spéciales des secteurs étoilés.
Note de l’auteur : les règles de conquêtes de secteurs sont directement inspirées du jeu Small world de Philippe Keyaerts
Ce chapitre de règles permet de gérer les déplacements des bandes sur Arkham city. Nous utilisons la carte du livre de règles de la p.13-14 (aussi disponible en téléchargement sur le site de knight model). La carte est composée de 26 secteurs, dont 8 marqués d’une étoile. Les secteurs marqués d’une étoile sont des secteurs clé ; non seulement ils rapportent plus de points de conquête mais en plus ils font bénéficier d’importants bonus aux équipes qui les contrôlent. Au terme de la campagne les points de conquêtes sont un des critères pour déterminer le gang vainqueur. Il faut faire les déplacements de préférence à la fin de la partie pour pouvoir passer aux autres joueurs une version mise à jour de l’avancée des deux équipes qui viennent de s’affronter. Certaine contestation de secteur peuvent déclencher des affrontements entre plusieurs équipes, comme la prise d’un secteur clé, ou l’attaque du butin de l’une des bandes. Plusieurs équipes peuvent même s’allier pour en affronter une autre, dans un esprit ludique plus que dans un esprit de compétition (on ne va pas autoriser plusieurs grosses équipes à attaquer ensemble le coffre de l’équipe la plus faible… ya une éthique à respecter !) pour cela il faut simplement que les différentes factions soient voisines les unes des autres.
A- Les pions de conquêtes.
Chaque bande a un nombre de pions de conquêtes correspondants au nombre de ses membres. Plus la bande est nombreuse plus elle peut s’étaler sur la carte (on se concerte en ce moment sur d’autres possibilités de gagner des pions de conquêtes, affaire à suivre…)
Pour déterminer le nombre de pions de conquête il suffit de se référer au tableau suivant :
Boss / leader 3 pions de conquête
Sidekick / free agent 2 pions de conquête
henchman 1 pion de conquête
Ainsi une team constituée d’un Boss, d’un free agent et de trois henchmen gagnera 8 pions de conquête (3 pour le boss, 2 pour le free agent et un pion pour chaque henchman)
B- Déterminer une zone de départ.
Il faut ensuite choisir le secteur de départ de votre gang pour démarrer la campagne. Les secteurs ne peuvent être qu’en bordure de carte ; pas au centre. On vous conseille de faire démarrer les gangs les plus éloignés possible les uns et des autres. Vous avez votre point de départ, maintenant voyons comment conquérir de nouveaux secteurs.
C- Conquérir un secteur.
C’est le gagnant qui joue en premier (et ce n’est pas forcément un avantage). Tous les henchmen qui ont été mis hors combat à la partie précédente ne peuvent pas participer à l’expansion ; ce qui n’est pas le cas pour les boss/Leader/sidekick/free agents sauf s’ils sont mort pdt la partie ou s’ils ont été capturés.
On ne peut attaquer que les secteurs adjacents à son secteur de départ. Pour s’emparer d’un secteur le jouer doit déployer 2 pions conquête +1 pion de conquête supplémentaire si le secteur est étoilé ; et +1 pion de conquête supplémentaire par pion de conquête ennemie déjà présent sur ce secteur. Lorsque le joueur a pris un secteur il doit y laisser les pions qui ont été nécessaire à la conquête. Ils doivent rester sur place jusqu'à ce que le joueur réorganise ses troupes à la fin de son tour (voir redéploiement) Quand un secteur est pris à un adversaire ce dernier doit reprendre immédiatement en main tous les pions qu’il y possédait.
Le joueur dont c’est le tour peut continuer de conquérir des secteurs de cette façon, à condition d’avoir assez de pions conquête pour s’emparer des régions qu’il vise. Toute nouvelle conquête doit être adjacente à un secteur déjà occupé par les pions conquête du joueur actif (les deux secteurs doivent avoir une frontière commune).
S’il reste au moins un pion de conquête au joueur actif, il peut toujours attaquer un secteur adjacent. Il lui suffit d’indiquer la zone qu’il vise et lancer 1D6 : sur un résultat de 1-2-3 rien ne se passe, le joueur doit alors son redéploiement ; sur un résultat de 4 : il ajoute virtuellement +1 au nombre de pions qu’il lui reste en main ; sur un résultat de 5 il ajoute +2 ; sur un résultat de 6 il ajoute +3. SI la somme obtenue permet de conquérir la zone visée, le joueur en prend possession et sa phase de conquête s’achève.
D- Redéploiement :
Lorsqu’un joueur ne peut plus (ou ne veut plus) conquérir de secteur lors de son tour, il récupère les pions surnuméraires dans les secteurs conquis n’en laissant qu’un par secteur. Il peut aussi décider de vider entièrement un territoire il récupèrera ainsi tous les pions du secteur mais ne touchera pas les points de conquête pour cette zone. Une fois les pions de conquête récupérés le joueur peut redéployer les pions de conquête pour renforcer la défense d’un de ses territoires, et/ou utiliser les pions de conquête restants pour envoyer ses hommes en mission.
- augmenter la défense d’un secteur : le joueur peut redéployer les pions conquête en les répartissant à sa convenance dans les régions qu’il occupe, même si ces régions ne sont pas adjacentes les unes aux autres. La seule condition à respecter obligatoirement est qu’il faut laisser au moins un pion de conquête dans chaque région occupée
- envoyer ses hommes en mission : Il peut également utiliser les pions qu’il lui reste pour envoyer ses hommes en mission. Les pions ainsi utilisés ne pourront pas être redéployés.
« tu me dois de l'oseille ! » : Le joueur gagne 1D6*5$ ; cette mission peut être jouée plusieurs fois dans la limite des pions disponibles. coût 1pc (pions conquête)
« Combien ce chien dans la vitrine ? » : Le joueur peut acheter n’importe quelles armes de son arsenal ; coût 1pc
« allons pexer ! » N’importe quel henchman de l’équipe gagne 1xp ; cette mission peut être jouée plusieurs fois mais aucun henchman ne peut gagner plus d'un point d'expérience . coût 1pc
« tu prends combien ! » Le joueur peut recruter un free agent. Il coute 50% de moins que son prix initial mais il ne participera qu’a une seule bataille ; coût 1pc
« je dois faire une course » Le joueur peut acheter n’importe quels armes, équipements et armures de son arsenal ; coût 2pc
« on recrute » Le joueur peut recruter un free agent dans sa bande ; coût 2pc
« un geste commercial » Le joueur peut acheter des armes, des équipements et des armures de son arsenal avec une réduction d’ 1D6*10$; coût 3pc
« rejoins-nous » Le joueur peut recruter un Sidekick dans sa bande ; coût 3pc
- Calcul des points de conquête : le joueur gagne un point de conquête par secteur occupé et 2 points par secteur étoilé.
- le magot de la bande : une fois les secteurs renforcés, les missions accomplies et les points de conquête calculés, le joueur doit placer le coffre de sa bande dans un des secteurs en sa possession, au choix ; le secteur gagne +1 en défense en cas d’attaque et rapporte un point de conquête en plus (comme si c’était une zone étoilée) Si le magot est attaqué tout son contenu est pillé par la bande qui l’a attaqué à moins que le joueur agressé décide de joueur une mission « protection du magot » .
C’est alors au tour du joueur qui a perdu la partie de répartir ses pions de conquête et d’étendre son territoire en suivant les règles indiquées précédemment.
NB- Les points de conquête calculés à la fin de chaque partie se cumulent tout le long de la campagne.
NB- on peut tout à fait attaquer le secteur d’un joueur non-participant. Il suffit que l’un de ses secteurs soit adjacent aux vôtres. Mais craignez sa vengeance… idéalement il faut faire circuler la carte de la campagne assez régulièrement que tous les joueurs puissent voir ou ils en sont.
E- Et l’avenir alors ?
Une fois que tous les joueurs ont fait une partie, il faut regarder ce qui reste de territoires à chacune des bandes (une petite punaise dans la carte comme aide-mémoire n’est pas un luxe). Pour conserver un secteur il faut laisser dessus un pion de conquête à votre prochaine phase de conquête. Cela peut servir de nouveau point de départ. SI vous avez perdu tous vos territoires à la suite des parties des autres joueurs, il faut repartir à zéro en démarrant par un des bords de la carte.
à suivre ; le scenario halloween, le scenario sauvetage, le scenario défense du butin, et les règles spéciales des secteurs étoilés.
Dernière édition par LokiLock le Ven 3 Nov - 8:49, édité 4 fois
LokiLock- Messages : 40
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Localisation : Vincenne
Re: Règles maison de la campagne arkham city Paris - en vrac, on fera le tri plus tard... (ces règles sont à soumettre à l'approbation des joueurs)
VOila pour un bon début, j'attends vos com ! bise bee
LokiLock- Messages : 40
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Localisation : Vincenne
Re: Règles maison de la campagne arkham city Paris - en vrac, on fera le tri plus tard... (ces règles sont à soumettre à l'approbation des joueurs)
Tres sympa... a voir a l'usage
Nono05- Messages : 518
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Age : 46
Localisation : Dans un monde fait de volutes pourpres :)
Re: Règles maison de la campagne arkham city Paris - en vrac, on fera le tri plus tard... (ces règles sont à soumettre à l'approbation des joueurs)
Campagne, règles d’expansion : les secteurs clé.
Ici je donne les règles que nous allons jouer pour les secteurs clé. Au-delà des 2 points de conquête qu’ils rapportent ; voici quelques bonus non négligeables. D’autres règles figuraient sur le site officiel de Knight model pour BMG ; mais j’ai préféré en faire des perso, plus simples, plus faciles à retenir et directement utilisables après la partie. Le but est d’éviter les déséquilibres, il ne faut pas non plus encombrer les règles d’expansion tout en rendant attractives les zones clé. Comme toujours, ces règles vont être soumises à testes avant d’être approuvées et peuvent changer en cours de campagne.
- Banque de Gotham : le joueurs qui possède cette zone gagne immédiatement 2D6*10$
- tour de l’horloge : le joueurs qui possède cette zone peut acheter moitié prix l’un des équipements disponibles dans l’arsenal du chapelier (p.42). Les équipements ainsi récupérés seront perdus à la fin de la prochaine partie.
- les studios de Panessa : le joueur qui contrôle cette zone peut engager Clay face à moitié prix à la prochaine partie.
- quartier général du GCPD : le joueur qui possède cette zone reçoit 1D3 munitions OU 1D3 gilets par balles. Seuls les Henchmen peuvent les utiliser. Les équipements ainsi récupérés seront perdus à la fin de la prochaine partie.
- Pretty doll Parlor : Si vs contrôlez cette zone alors qu’un de vos henchmen est mort ou capturé, vous pouvez décider de le sauver. Sur un 4+ il rejoint votre équipe. Sur un 6 il se transforme en Dollotron. Remplacez son profil par celui de n’importe quel dollotron. Il ne peut plus utiliser d’équipements et ne progressera plus.
- Wayne tower : le joueur qui contrôle Wayne Tower peut choisir, gratuitement, un équipement de wayne tech (p.78). L'équipement ainsi récupéré est perdu à la fin de la prochaine partie.
- Orphelinat de Pinkey : un joueur qui possède cette zone peut relancer les jets de blessures de son leader ou de son Sidekick ou d'un de ses free agent.
- Port Adams : le joueur qui contrôle cette zone a mis la main sur une cargaison de drogue titan ; il peut recevoir gratuitement une dose de titan. Cette dose ne comptent pas ds la limite maximum des doses autorisées par la liste d’équipements. Elle est perdue à la fin de la prochaine partie.
Ici je donne les règles que nous allons jouer pour les secteurs clé. Au-delà des 2 points de conquête qu’ils rapportent ; voici quelques bonus non négligeables. D’autres règles figuraient sur le site officiel de Knight model pour BMG ; mais j’ai préféré en faire des perso, plus simples, plus faciles à retenir et directement utilisables après la partie. Le but est d’éviter les déséquilibres, il ne faut pas non plus encombrer les règles d’expansion tout en rendant attractives les zones clé. Comme toujours, ces règles vont être soumises à testes avant d’être approuvées et peuvent changer en cours de campagne.
- Banque de Gotham : le joueurs qui possède cette zone gagne immédiatement 2D6*10$
- tour de l’horloge : le joueurs qui possède cette zone peut acheter moitié prix l’un des équipements disponibles dans l’arsenal du chapelier (p.42). Les équipements ainsi récupérés seront perdus à la fin de la prochaine partie.
- les studios de Panessa : le joueur qui contrôle cette zone peut engager Clay face à moitié prix à la prochaine partie.
- quartier général du GCPD : le joueur qui possède cette zone reçoit 1D3 munitions OU 1D3 gilets par balles. Seuls les Henchmen peuvent les utiliser. Les équipements ainsi récupérés seront perdus à la fin de la prochaine partie.
- Pretty doll Parlor : Si vs contrôlez cette zone alors qu’un de vos henchmen est mort ou capturé, vous pouvez décider de le sauver. Sur un 4+ il rejoint votre équipe. Sur un 6 il se transforme en Dollotron. Remplacez son profil par celui de n’importe quel dollotron. Il ne peut plus utiliser d’équipements et ne progressera plus.
- Wayne tower : le joueur qui contrôle Wayne Tower peut choisir, gratuitement, un équipement de wayne tech (p.78). L'équipement ainsi récupéré est perdu à la fin de la prochaine partie.
- Orphelinat de Pinkey : un joueur qui possède cette zone peut relancer les jets de blessures de son leader ou de son Sidekick ou d'un de ses free agent.
- Port Adams : le joueur qui contrôle cette zone a mis la main sur une cargaison de drogue titan ; il peut recevoir gratuitement une dose de titan. Cette dose ne comptent pas ds la limite maximum des doses autorisées par la liste d’équipements. Elle est perdue à la fin de la prochaine partie.
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Re: Règles maison de la campagne arkham city Paris - en vrac, on fera le tri plus tard... (ces règles sont à soumettre à l'approbation des joueurs)
- SCENARIO PURGE SPECIAL HALLOWEEN - ANCIENNE VERSION
Comme son titre l’indique, le scénario s’inspire de la purge de « Nécromunda : Outlander ». C’est une version révisée de « chasseur de têtes » que j’avais déjà postée il y a quelques années sur le forum. La Partie consiste à rassembler plusieurs joueurs autour d’une table pour purger le centre de tous les ennemies. Ce n’est pas un jeu de coopération, plutôt une course aux points de victoire. Rien ne vous empêche d’attaquer les autres joueurs mais c’est autant d’activations en moins pour aider le reste de votre team à tuer les PNJ. Vous avez deux modes de jeu, avec ou sans maître du jeu. On peut aussi jouer la partie seule.
Mise en place :
Outils nécessaires : un paquet de 22 cartes à jouer (quatre couleurs, 10, valet, dame, roi, as), 22 jetons et une grosse collection de figurines pour représenter les PNJ à purger…
Nombre de joueurs : 1 à 4 joueurs plus un maître du jeu (optionnel). Le nombre de PNJ est déterminé par le nombre de joueurs.
Nombre de PNj : les caractéristiques des Pnj sont déterminées par leur chiffre et leur couleur (voir encadré). pour une partie solo prenez les chiffres 1, 10, V, D, R d'une couleur, le Joker Noir et le Joker Rouge.
Pour une partie à deux joueurs prenez les mêmes chiffres mais avec deux couleurs, le joker Noir et le Joker Rouge.
Pour une partie a trois joueurs prenez les mêmes chiffres mais avec trois couleurs, le joker Noir et le Joker Rouge.
Pour une partie à quatre joueurs prenez les mêmes chiffres mais avec les quatre couleurs, le joker Noir et le Joker Rouge
Table de jeu : Les parties à un joueur, deux joueurs ou trois joueurs se jouent sur une table de 90cm sur 90cm ; les parties de quatre à cinq joueurs se font sur une table plus grande d’1-20 sur 1-20.
Zones de Déploiement : diviser la table en plusieurs carrés de 18cm sur 18cm. Chaque équipe doit choisir un carré. Ce carré doit être en contact avec l’un des bords de table, mais ne doit pas être adjacent à la zone de déploiement d’une équipe adverse.
Objectif : il n’y a pas d’objectif pour ce scenario, des pions qui représentent les Pnjs les remplacent. Le nombre de pions est divisé équitablement entre les joueurs. Chacun à leur tour, les joueurs placent un pion jusqu'à ce qu’il n’y en ait plus à déployer. Les pions peuvent être placés n’importe où dans la zone centrale ou à 20cm d’une zone de déploiement adverses. Ils doivent être séparés d’au moins dix centimètres les uns des autres et d’au moins cinq centimètres d’un aménagement urbain.
Tours : la partie se joue en six tours.
Jetons de tour : les joueurs mettent tous leurs jetons dans la même pioche. Comme la partie se joue en six tours, il est possible que certains joueurs malchanceux ne puissent jamais « take the lead » au-delà de trois joueurs.
« Take the lead » : le joueur qui « take the lead » décide de l’ordre d’activation des joueurs pendant ce tour.
Points de victoire : durant ce scenario METTRE HORS JEU OU TUER LES FIGURINES DES ADVERSAIRES NE RAPPORTENT AUCUN POINT DE VICTOIRE D’AUCUNE MANIERE…
C’est les pnj qui rapportent les points de victoire. Les Acolytes Rapportent 1 points de victoire, les béhémots en rapportent 3, l’assassin en rapporte 4 et le leader en rapporte 6.
Pour remporter la partie en solo il faut réussir à tuer le leader.
Récupérations et casualties : les pnj ne récupèrent
jamais ; de plus qd ils sont "ko" ils sont considérés comme "casualty" ; retirez simplement la fig.
Règles spéciales
Observation : Dans ce scenario tous les leaders gagnent la compétence « observation »
Observation : active, coût 1sc, portée ligne de vue. Une fois par tour, lors de son activation, le leader peut reveler un pion dans sa ligne de vue.
Activer un pion : pour activer un pion il faut se mettre en contact socle à socle avec lui. Cela met fin au déplacement de la figurine mais elle peut encore utiliser des attaques ou des règles spéciales s’il lui reste des jetons non-utilisés.
Une fois le pion contacté, le joueur qui l’a activé pioche une carte. Le chiffre et la couleur déterminent le nombre et le type d’adversaire qui vont apparaitre (voir encadré). Une fois le ou les Pnj déterminé(s) ils sont placés à cinq centimètres maximum du pion source. La carte est alors défaussée. Les Pnj ainsi révélés s’activeront à leur propre phase.
Phase des Pnj : à la fin de chaque tour, une fois que tous les joueurs ont joué et avant la phase de récupération il y a la phase des Pnj ; c’est pendant cette phase que tous les Pnj jouent.
Au début de cette phase spéciale, ciblez aléatoirement autant de pions que de joueurs et piochez une carte pour chacun d’entre eux pour déterminer leur nature (voir encadré), défaussez ensuite les cartes. Les Pnj ainsi révélés joueront ce tour-ci mais après les pnjs déjà présents sur la table. Les Pnj se dirigeront toujours vers la cible la plus proche du maximum de leur mouvement et essayeront d’attaquer le plus souvent possible soit au tir soit en mêlée. Sauf exceptions notables (utilisation de compétences particulières telles que disarray, assassin et leader pnj) les Pnj n’utilisent pas de SC. Les Pnj qui ont été découverts durant le tour des joueurs ont un mouvement de 0 jusqu'à la fin du tour.
Comportement des Pnj : Au moment où le joueur découvre un Pnj (cf activer un pion et règle spéciale « observation »), le mouvement de celui-ci est réduit à 0. De plus il met le plus de jetons possible en défense ; une fois que le maximum est atteint il mettra les jetons surnuméraires en attaque ; s’il en reste encore ils iront en mouvement.
Quand un Pnj est révélé pendant sa propre phase, il met un maximum de jeton en attaque et le reste en défense. Les jetons surnuméraires iront en mouvement et seront utilisés pour avancer vers la cible la plus proche si elle n’est pas engagée au corps à corps.
Si une règle particulière oblige un Pnj à mettre des jetons sur « spécial », ils seront utilisés au corps à corps pour faire une action de« push » ou de « grap ». Il repoussera si aucun autre Pnj n’est à 10cm de lui, il agrippera si au moins un autre pnj se trouve à 10cm de lui.
Comportement du Leader des Pnj : Le leader mettra toujours ses jetons en spécial, ensuite en défense, enfin en mouvement ; ceux qui reste seront placés en attaque. Il utilisera toujours deux « spécial » pour tenter une attaque mental ou un contrôle mental sur la figurine-joueur la plus proche et il utilisera un « spécial et un mouvement » pour partir en courant. Il s’éloignera le plus possible du conflit.
Encadré :
Nombre de créatures déterminées par les cartes :
1 : un acolyte
10 : deux acolytes
V et D : 1D3 Acolytes
K : Behemoth
Black Joker : un assassin
Red Joker : Leader
Caractéristiques des Pnj :
Acolyte : WP4 - M2 - A3 - D2 – R4 – Sp3
Dommages : assommé ; critique : létal.
Béhémoth : WP7 – M2 - A4 - D3 - R9 - Sp3
Dommages : deux assommés.
Règles spéciales : Large.
Assassin : WP5 – M3 - A4 – D4 - R5 - Sp3
Dommages : un assommé et un létal
Règles spéciales : Nemesis : l’assassin gagne un bonus de plus un pour toucher à ses jets qui cible TOUTE l’équipe du joueur qui l’a révélé ; il reçoit également contre toute sa team « Critique : Casualty». Si l’assassin est révélé pendant le tour des pnj il ne bénéficie pas de ces bonus.
Leader : WP8 - M3 - A3 - D3 -R7 - Sp3
Dommages : un assommé ; critique : Push
Règles spéciales : Mind control. Mental assaut.
NOTA BENE : les caractéristiques données ici ne sont que des caractéristiques moyennes de henchmen, sidekick, leader ou free agent large. Vous pouvez vous-même les définir voire jouer directement des caractéristique déjà existantes. Mais faites attention à ne pas faire de surenchère en sélectionnant des models avec (beaucoup) trop de règles spéciales. Pour personnaliser les quatre groupes vous pouvez ajouter aux caractéristiques ci-dessus une règle spéciale ou un critique ou un type d'arme spécifique a la couleur qui sera commune à tous ses chiffres.
A venir de nouvelles photos des Pnj d'halloween, les règles spéciales halloween, les règles spéciales pour jouer avec un Maître du Jeu, rapport de Bataille "purge d'Halloween" et un Bilan/première impression du mode Campagne de BMG...
Comme son titre l’indique, le scénario s’inspire de la purge de « Nécromunda : Outlander ». C’est une version révisée de « chasseur de têtes » que j’avais déjà postée il y a quelques années sur le forum. La Partie consiste à rassembler plusieurs joueurs autour d’une table pour purger le centre de tous les ennemies. Ce n’est pas un jeu de coopération, plutôt une course aux points de victoire. Rien ne vous empêche d’attaquer les autres joueurs mais c’est autant d’activations en moins pour aider le reste de votre team à tuer les PNJ. Vous avez deux modes de jeu, avec ou sans maître du jeu. On peut aussi jouer la partie seule.
Mise en place :
Outils nécessaires : un paquet de 22 cartes à jouer (quatre couleurs, 10, valet, dame, roi, as), 22 jetons et une grosse collection de figurines pour représenter les PNJ à purger…
Nombre de joueurs : 1 à 4 joueurs plus un maître du jeu (optionnel). Le nombre de PNJ est déterminé par le nombre de joueurs.
Nombre de PNj : les caractéristiques des Pnj sont déterminées par leur chiffre et leur couleur (voir encadré). pour une partie solo prenez les chiffres 1, 10, V, D, R d'une couleur, le Joker Noir et le Joker Rouge.
Pour une partie à deux joueurs prenez les mêmes chiffres mais avec deux couleurs, le joker Noir et le Joker Rouge.
Pour une partie a trois joueurs prenez les mêmes chiffres mais avec trois couleurs, le joker Noir et le Joker Rouge.
Pour une partie à quatre joueurs prenez les mêmes chiffres mais avec les quatre couleurs, le joker Noir et le Joker Rouge
Table de jeu : Les parties à un joueur, deux joueurs ou trois joueurs se jouent sur une table de 90cm sur 90cm ; les parties de quatre à cinq joueurs se font sur une table plus grande d’1-20 sur 1-20.
Zones de Déploiement : diviser la table en plusieurs carrés de 18cm sur 18cm. Chaque équipe doit choisir un carré. Ce carré doit être en contact avec l’un des bords de table, mais ne doit pas être adjacent à la zone de déploiement d’une équipe adverse.
Objectif : il n’y a pas d’objectif pour ce scenario, des pions qui représentent les Pnjs les remplacent. Le nombre de pions est divisé équitablement entre les joueurs. Chacun à leur tour, les joueurs placent un pion jusqu'à ce qu’il n’y en ait plus à déployer. Les pions peuvent être placés n’importe où dans la zone centrale ou à 20cm d’une zone de déploiement adverses. Ils doivent être séparés d’au moins dix centimètres les uns des autres et d’au moins cinq centimètres d’un aménagement urbain.
Tours : la partie se joue en six tours.
Jetons de tour : les joueurs mettent tous leurs jetons dans la même pioche. Comme la partie se joue en six tours, il est possible que certains joueurs malchanceux ne puissent jamais « take the lead » au-delà de trois joueurs.
« Take the lead » : le joueur qui « take the lead » décide de l’ordre d’activation des joueurs pendant ce tour.
Points de victoire : durant ce scenario METTRE HORS JEU OU TUER LES FIGURINES DES ADVERSAIRES NE RAPPORTENT AUCUN POINT DE VICTOIRE D’AUCUNE MANIERE…
C’est les pnj qui rapportent les points de victoire. Les Acolytes Rapportent 1 points de victoire, les béhémots en rapportent 3, l’assassin en rapporte 4 et le leader en rapporte 6.
Pour remporter la partie en solo il faut réussir à tuer le leader.
Récupérations et casualties : les pnj ne récupèrent
jamais ; de plus qd ils sont "ko" ils sont considérés comme "casualty" ; retirez simplement la fig.
Règles spéciales
Observation : Dans ce scenario tous les leaders gagnent la compétence « observation »
Observation : active, coût 1sc, portée ligne de vue. Une fois par tour, lors de son activation, le leader peut reveler un pion dans sa ligne de vue.
Activer un pion : pour activer un pion il faut se mettre en contact socle à socle avec lui. Cela met fin au déplacement de la figurine mais elle peut encore utiliser des attaques ou des règles spéciales s’il lui reste des jetons non-utilisés.
Une fois le pion contacté, le joueur qui l’a activé pioche une carte. Le chiffre et la couleur déterminent le nombre et le type d’adversaire qui vont apparaitre (voir encadré). Une fois le ou les Pnj déterminé(s) ils sont placés à cinq centimètres maximum du pion source. La carte est alors défaussée. Les Pnj ainsi révélés s’activeront à leur propre phase.
Phase des Pnj : à la fin de chaque tour, une fois que tous les joueurs ont joué et avant la phase de récupération il y a la phase des Pnj ; c’est pendant cette phase que tous les Pnj jouent.
Au début de cette phase spéciale, ciblez aléatoirement autant de pions que de joueurs et piochez une carte pour chacun d’entre eux pour déterminer leur nature (voir encadré), défaussez ensuite les cartes. Les Pnj ainsi révélés joueront ce tour-ci mais après les pnjs déjà présents sur la table. Les Pnj se dirigeront toujours vers la cible la plus proche du maximum de leur mouvement et essayeront d’attaquer le plus souvent possible soit au tir soit en mêlée. Sauf exceptions notables (utilisation de compétences particulières telles que disarray, assassin et leader pnj) les Pnj n’utilisent pas de SC. Les Pnj qui ont été découverts durant le tour des joueurs ont un mouvement de 0 jusqu'à la fin du tour.
Comportement des Pnj : Au moment où le joueur découvre un Pnj (cf activer un pion et règle spéciale « observation »), le mouvement de celui-ci est réduit à 0. De plus il met le plus de jetons possible en défense ; une fois que le maximum est atteint il mettra les jetons surnuméraires en attaque ; s’il en reste encore ils iront en mouvement.
Quand un Pnj est révélé pendant sa propre phase, il met un maximum de jeton en attaque et le reste en défense. Les jetons surnuméraires iront en mouvement et seront utilisés pour avancer vers la cible la plus proche si elle n’est pas engagée au corps à corps.
Si une règle particulière oblige un Pnj à mettre des jetons sur « spécial », ils seront utilisés au corps à corps pour faire une action de« push » ou de « grap ». Il repoussera si aucun autre Pnj n’est à 10cm de lui, il agrippera si au moins un autre pnj se trouve à 10cm de lui.
Comportement du Leader des Pnj : Le leader mettra toujours ses jetons en spécial, ensuite en défense, enfin en mouvement ; ceux qui reste seront placés en attaque. Il utilisera toujours deux « spécial » pour tenter une attaque mental ou un contrôle mental sur la figurine-joueur la plus proche et il utilisera un « spécial et un mouvement » pour partir en courant. Il s’éloignera le plus possible du conflit.
Encadré :
Nombre de créatures déterminées par les cartes :
1 : un acolyte
10 : deux acolytes
V et D : 1D3 Acolytes
K : Behemoth
Black Joker : un assassin
Red Joker : Leader
Caractéristiques des Pnj :
Acolyte : WP4 - M2 - A3 - D2 – R4 – Sp3
Dommages : assommé ; critique : létal.
Béhémoth : WP7 – M2 - A4 - D3 - R9 - Sp3
Dommages : deux assommés.
Règles spéciales : Large.
Assassin : WP5 – M3 - A4 – D4 - R5 - Sp3
Dommages : un assommé et un létal
Règles spéciales : Nemesis : l’assassin gagne un bonus de plus un pour toucher à ses jets qui cible TOUTE l’équipe du joueur qui l’a révélé ; il reçoit également contre toute sa team « Critique : Casualty». Si l’assassin est révélé pendant le tour des pnj il ne bénéficie pas de ces bonus.
Leader : WP8 - M3 - A3 - D3 -R7 - Sp3
Dommages : un assommé ; critique : Push
Règles spéciales : Mind control. Mental assaut.
NOTA BENE : les caractéristiques données ici ne sont que des caractéristiques moyennes de henchmen, sidekick, leader ou free agent large. Vous pouvez vous-même les définir voire jouer directement des caractéristique déjà existantes. Mais faites attention à ne pas faire de surenchère en sélectionnant des models avec (beaucoup) trop de règles spéciales. Pour personnaliser les quatre groupes vous pouvez ajouter aux caractéristiques ci-dessus une règle spéciale ou un critique ou un type d'arme spécifique a la couleur qui sera commune à tous ses chiffres.
A venir de nouvelles photos des Pnj d'halloween, les règles spéciales halloween, les règles spéciales pour jouer avec un Maître du Jeu, rapport de Bataille "purge d'Halloween" et un Bilan/première impression du mode Campagne de BMG...
Dernière édition par LokiLock le Mer 22 Nov - 18:31, édité 3 fois
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Re: Règles maison de la campagne arkham city Paris - en vrac, on fera le tri plus tard... (ces règles sont à soumettre à l'approbation des joueurs)
-SCENARIO PURGE SPECIAL HALLOWEEN-
Comme son titre l’indique, le scénario s’inspire de la purge de « Nécromunda : Outlander ». C’est une version révisée de « chasseur de têtes » que j’avais déjà postée il y a quelques années sur le forum. La Partie consiste à rassembler plusieurs joueurs autour d’une table pour purger le centre de tous les ennemies. Ce n’est pas un jeu de coopération, plutôt une course aux points de victoire. Rien ne vous empêche d’attaquer vos adversaires mais c’est autant d’activations en moins pour aider le reste de votre team à tuer les PNJ. Vous avez deux modes de jeu, avec ou sans maître du jeu. On peut aussi jouer la partie seule.
Mise en place :
Outils nécessaires : un paquet cartes à jouer, des jetons et une grosse collection de figurines pour représenter les PNJ à purger…
Nombre de joueurs : 1 à 4 joueurs plus un maître du jeu (optionnel). Le nombre de PNJ est déterminé par le nombre de joueurs.
Nombre de PNJ: Les caractéristiques des Pnj sont déterminées par leur nombre et leur couleur (voir encadré). Entre 200 et 250 point d’armée ; pour une partie solo prenez les chiffres 1, 10, V, D, R d'une couleur, le Joker Noir et le Joker Rouge.
Pour une partie à deux joueurs prenez les mêmes chiffres mais avec deux couleurs, le joker Noir et le Joker Rouge.
Pour une partie à trois joueurs prenez les mêmes chiffres mais avec trois couleurs, le joker Noir et le Joker Rouge.
Pour une partie à quatre joueurs prenez les mêmes chiffres mais avec les quatre couleurs, le joker Noir et le Joker Rouge
Si vous jouez avec plus de 250 points ; pour les partie solo prenez tous les chiffres d’une couleur (de l’as au Roi). Pour les parties à deux prenez tous les chiffres de deux couleurs. Pour les parties à trois, prenez tous les chiffres de trois couleurs. Pour les parties à quatre joueurs prenez tous les chiffres des quatre couleurs.
Table de jeu : Les parties à un joueur, deux joueurs ou trois joueurs se jouent sur une table de 90cm sur 90cm ; les parties de quatre à cinq joueurs se font sur une table plus grande d’1-20 sur 1-20.
Zones de Déploiement : diviser la table en plusieurs carrés de 18cm sur 18cm. Chaque équipe doit choisir un carré. Ce carré doit être en contact avec l’un des bords de table, mais ne doit pas être adjacent à la zone de déploiement d’une équipe adverse.
Objectif : il n’y a pas d’objectif pour ce scenario, des pions qui représentent les Pnjs les remplacent. Le nombre de pions est divisé équitablement entre les joueurs. Chacun à leur tour, les joueurs placent un pion jusqu'à ce qu’il n’y en ait plus à déployer. Les pions peuvent être placés n’importe où dans la zone centrale ou à 20cm d’une zone de déploiement adverses. Ils doivent être séparés d’au moins dix centimètres les uns des autres et d’au moins cinq centimètres d’un aménagement urbain.
Tours : la partie se joue en six tours.
Jetons de tour : les joueurs mettent tous leurs jetons dans la même pioche. Comme la partie se joue en six tours, il est possible que certains joueurs malchanceux ne puissent jamais « take the lead » au-delà de trois joueurs.
« Take the lead » : le joueur qui « take the lead » décide de l’ordre d’activation des joueurs pendant ce tour. PAS DES PNJ… les pnj s’activent toujours en dernière position sauf si un joueur les force à jouer avec une compétence telle que « provocation».
Points de victoire : durant ce scenario METTRE HORS JEU OU TUER LES FIGURINES DES ADVERSAIRES NE RAPPORTENT AUCUN POINT DE VICTOIRE D’AUCUNE MANIERE…
C’est les pnj qui rapportent les points de victoire. Les Acolytes Rapportent 1 points de victoire, les béhémots en rapportent 3, l’assassin en rapporte 4 et le leader en rapporte 6.
Pour remporter la partie en solo il faut réussir à tuer le leader.
Règle spéciale Observation : Dans ce scenario tous les leaders gagnent la compétence « observation »
Observation : active, coût 1sc, portée ligne de vue. Une fois par tour, lors de son activation, le leader peut activer n’importe quel pion dans sa ligne de vue.
Activer un pion : pour activer un pion il faut se mettre en contact socle à socle avec lui. Cela met fin au déplacement de la figurine mais elle peut encore utiliser des attaques ou des règles spéciales s’il lui reste des jetons non-utilisés.
Une fois le pion contacté, le joueur qui l’a activé pioche une carte. Le chiffre et la couleur déterminent le nombre et le type d’adversaire qui vont apparaitre (voir encadré). Une fois le ou les Pnj déterminé(s) ils sont placés à cinq centimètres maximum du pion source. La carte est alors défaussée. Les Pnj ainsi révélés peuvent s’activer comme s’ils avaient été présents sur la table dès le début du tour. Placez immédiatement les tokkens sur sa carte. Mettez en le plus possible en défense, le reste ira en attaque.
Comportement des Pnj : quand un joueur découvre un Pnj (cf activer un pion et règle spéciale « observation »), il doit mettre le plus de jetons possible en défense ; une fois que le maximum est atteint il mettra les jetons surnuméraires en attaque ; s’il en reste encore ils iront en mouvement.
Au début du deuxième tour, lors de la phase « raise the plan » révélez aléatoirement un nombre de Pnj égal au nombre de joueur. Les Pnj ainsi activés doivent mettre un maximum de jeton en attaque et le reste en défense. Les jetons surnuméraires iront en mouvement et seront utilisés pour avancer vers la cible la plus proche si elle n’est pas engagée au corps à corps.
Si une règle particulière oblige un Pnj à mettre des jetons sur « spécial », ils seront utilisés au corps à corps pour faire une action de« push » ou de « grap ». Il repoussera si aucun autre Pnj n’est à 10cm de lui, il agrippera si au moins un autre pnj se trouve à 10cm de lui.
Comportement du Leader des Pnj : Le leader mettra toujours ses jetons en spécial, ensuite en défense, enfin en mouvement ; ceux qui reste seront placés en attaque. Il utilisera toujours deux « spécial » pour tenter une attaque mental ou un contrôle mental sur la figurine-joueur la plus proche et il utilisera un « spécial et un mouvement » pour partir en courant. Il s’éloignera le plus possible du conflit.
Nombre de créatures déterminées par les cartes :
En 200-250 En 300-350
1 : un acolyte 1-5 : un acolyte
10 : deux acolytes 6-10 : deux acolytes
V : 1D3+1 Acolytes V : 1D3+1 acolyte
D : 1D3+2 Acolytes D : 1D3+2 acolyte
K : Béhémoth K : Béhémoth
Black Joker : assassin
Red Joker : Leader
Caractéristiques des Pnj :
Acolyte :
WP5 – Stgh5 - M2 - A3 – D3 – R5 – Sp3
Dommage : un assommé.
Behemoth :
WP7 – Stgh3 - M2 - A4 - D3 - R9 - Sp3
Dommages : deux assommés
Règle spéciales : Large.
Assassin :
WP5 – Stgh4 - M3 - A4 – D4 - R5 - Sp3
Dommages : un assommé et un létal
Règles spéciales : Nemesis : l’assassin gagne un bonus de plus un pour toucher à ses jets qui cible TOUTE l’équipe du joueur qui l’a révélé ; il reçoit également contre toute cette team « CritiqueKO ». Si l’assassin est révélé pendant le tour des pnj il ne bénéficie plus de ce bonus.
Boss :
WP8 – Stgh 5 - M3 – A3 - D3 -R7 - Sp3
Dommages : un assommé ; critique : Push
Règles spéciales : Mind control. Mental assaut.
NOTA BENE : les caractéristiques données ici ne sont que des caractéristiques moyennes de henchmen, sidekick, leader ou free agent large. Vous pouvez vous-même les définir voire jouer directement des caractéristique déjà existantes. Mais faites attention à ne pas faire de surenchère en sélectionnant des models avec (beaucoup) trop de règles spéciales. Il vaut mieux ajouter aux caractéristiques ci-dessus une règle spéciale ou un critique déterminé par la couleur de la carte (cœur, carreau, trèfle, pique).
Comme son titre l’indique, le scénario s’inspire de la purge de « Nécromunda : Outlander ». C’est une version révisée de « chasseur de têtes » que j’avais déjà postée il y a quelques années sur le forum. La Partie consiste à rassembler plusieurs joueurs autour d’une table pour purger le centre de tous les ennemies. Ce n’est pas un jeu de coopération, plutôt une course aux points de victoire. Rien ne vous empêche d’attaquer vos adversaires mais c’est autant d’activations en moins pour aider le reste de votre team à tuer les PNJ. Vous avez deux modes de jeu, avec ou sans maître du jeu. On peut aussi jouer la partie seule.
Mise en place :
Outils nécessaires : un paquet cartes à jouer, des jetons et une grosse collection de figurines pour représenter les PNJ à purger…
Nombre de joueurs : 1 à 4 joueurs plus un maître du jeu (optionnel). Le nombre de PNJ est déterminé par le nombre de joueurs.
Nombre de PNJ: Les caractéristiques des Pnj sont déterminées par leur nombre et leur couleur (voir encadré). Entre 200 et 250 point d’armée ; pour une partie solo prenez les chiffres 1, 10, V, D, R d'une couleur, le Joker Noir et le Joker Rouge.
Pour une partie à deux joueurs prenez les mêmes chiffres mais avec deux couleurs, le joker Noir et le Joker Rouge.
Pour une partie à trois joueurs prenez les mêmes chiffres mais avec trois couleurs, le joker Noir et le Joker Rouge.
Pour une partie à quatre joueurs prenez les mêmes chiffres mais avec les quatre couleurs, le joker Noir et le Joker Rouge
Si vous jouez avec plus de 250 points ; pour les partie solo prenez tous les chiffres d’une couleur (de l’as au Roi). Pour les parties à deux prenez tous les chiffres de deux couleurs. Pour les parties à trois, prenez tous les chiffres de trois couleurs. Pour les parties à quatre joueurs prenez tous les chiffres des quatre couleurs.
Table de jeu : Les parties à un joueur, deux joueurs ou trois joueurs se jouent sur une table de 90cm sur 90cm ; les parties de quatre à cinq joueurs se font sur une table plus grande d’1-20 sur 1-20.
Zones de Déploiement : diviser la table en plusieurs carrés de 18cm sur 18cm. Chaque équipe doit choisir un carré. Ce carré doit être en contact avec l’un des bords de table, mais ne doit pas être adjacent à la zone de déploiement d’une équipe adverse.
Objectif : il n’y a pas d’objectif pour ce scenario, des pions qui représentent les Pnjs les remplacent. Le nombre de pions est divisé équitablement entre les joueurs. Chacun à leur tour, les joueurs placent un pion jusqu'à ce qu’il n’y en ait plus à déployer. Les pions peuvent être placés n’importe où dans la zone centrale ou à 20cm d’une zone de déploiement adverses. Ils doivent être séparés d’au moins dix centimètres les uns des autres et d’au moins cinq centimètres d’un aménagement urbain.
Tours : la partie se joue en six tours.
Jetons de tour : les joueurs mettent tous leurs jetons dans la même pioche. Comme la partie se joue en six tours, il est possible que certains joueurs malchanceux ne puissent jamais « take the lead » au-delà de trois joueurs.
« Take the lead » : le joueur qui « take the lead » décide de l’ordre d’activation des joueurs pendant ce tour. PAS DES PNJ… les pnj s’activent toujours en dernière position sauf si un joueur les force à jouer avec une compétence telle que « provocation».
Points de victoire : durant ce scenario METTRE HORS JEU OU TUER LES FIGURINES DES ADVERSAIRES NE RAPPORTENT AUCUN POINT DE VICTOIRE D’AUCUNE MANIERE…
C’est les pnj qui rapportent les points de victoire. Les Acolytes Rapportent 1 points de victoire, les béhémots en rapportent 3, l’assassin en rapporte 4 et le leader en rapporte 6.
Pour remporter la partie en solo il faut réussir à tuer le leader.
Règle spéciale Observation : Dans ce scenario tous les leaders gagnent la compétence « observation »
Observation : active, coût 1sc, portée ligne de vue. Une fois par tour, lors de son activation, le leader peut activer n’importe quel pion dans sa ligne de vue.
Activer un pion : pour activer un pion il faut se mettre en contact socle à socle avec lui. Cela met fin au déplacement de la figurine mais elle peut encore utiliser des attaques ou des règles spéciales s’il lui reste des jetons non-utilisés.
Une fois le pion contacté, le joueur qui l’a activé pioche une carte. Le chiffre et la couleur déterminent le nombre et le type d’adversaire qui vont apparaitre (voir encadré). Une fois le ou les Pnj déterminé(s) ils sont placés à cinq centimètres maximum du pion source. La carte est alors défaussée. Les Pnj ainsi révélés peuvent s’activer comme s’ils avaient été présents sur la table dès le début du tour. Placez immédiatement les tokkens sur sa carte. Mettez en le plus possible en défense, le reste ira en attaque.
Comportement des Pnj : quand un joueur découvre un Pnj (cf activer un pion et règle spéciale « observation »), il doit mettre le plus de jetons possible en défense ; une fois que le maximum est atteint il mettra les jetons surnuméraires en attaque ; s’il en reste encore ils iront en mouvement.
Au début du deuxième tour, lors de la phase « raise the plan » révélez aléatoirement un nombre de Pnj égal au nombre de joueur. Les Pnj ainsi activés doivent mettre un maximum de jeton en attaque et le reste en défense. Les jetons surnuméraires iront en mouvement et seront utilisés pour avancer vers la cible la plus proche si elle n’est pas engagée au corps à corps.
Si une règle particulière oblige un Pnj à mettre des jetons sur « spécial », ils seront utilisés au corps à corps pour faire une action de« push » ou de « grap ». Il repoussera si aucun autre Pnj n’est à 10cm de lui, il agrippera si au moins un autre pnj se trouve à 10cm de lui.
Comportement du Leader des Pnj : Le leader mettra toujours ses jetons en spécial, ensuite en défense, enfin en mouvement ; ceux qui reste seront placés en attaque. Il utilisera toujours deux « spécial » pour tenter une attaque mental ou un contrôle mental sur la figurine-joueur la plus proche et il utilisera un « spécial et un mouvement » pour partir en courant. Il s’éloignera le plus possible du conflit.
Nombre de créatures déterminées par les cartes :
En 200-250 En 300-350
1 : un acolyte 1-5 : un acolyte
10 : deux acolytes 6-10 : deux acolytes
V : 1D3+1 Acolytes V : 1D3+1 acolyte
D : 1D3+2 Acolytes D : 1D3+2 acolyte
K : Béhémoth K : Béhémoth
Black Joker : assassin
Red Joker : Leader
Caractéristiques des Pnj :
Acolyte :
WP5 – Stgh5 - M2 - A3 – D3 – R5 – Sp3
Dommage : un assommé.
Behemoth :
WP7 – Stgh3 - M2 - A4 - D3 - R9 - Sp3
Dommages : deux assommés
Règle spéciales : Large.
Assassin :
WP5 – Stgh4 - M3 - A4 – D4 - R5 - Sp3
Dommages : un assommé et un létal
Règles spéciales : Nemesis : l’assassin gagne un bonus de plus un pour toucher à ses jets qui cible TOUTE l’équipe du joueur qui l’a révélé ; il reçoit également contre toute cette team « CritiqueKO ». Si l’assassin est révélé pendant le tour des pnj il ne bénéficie plus de ce bonus.
Boss :
WP8 – Stgh 5 - M3 – A3 - D3 -R7 - Sp3
Dommages : un assommé ; critique : Push
Règles spéciales : Mind control. Mental assaut.
NOTA BENE : les caractéristiques données ici ne sont que des caractéristiques moyennes de henchmen, sidekick, leader ou free agent large. Vous pouvez vous-même les définir voire jouer directement des caractéristique déjà existantes. Mais faites attention à ne pas faire de surenchère en sélectionnant des models avec (beaucoup) trop de règles spéciales. Il vaut mieux ajouter aux caractéristiques ci-dessus une règle spéciale ou un critique déterminé par la couleur de la carte (cœur, carreau, trèfle, pique).
Dernière édition par LokiLock le Mer 22 Nov - 19:17, édité 6 fois
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Re: Règles maison de la campagne arkham city Paris - en vrac, on fera le tri plus tard... (ces règles sont à soumettre à l'approbation des joueurs)
Le maître du jeu :
Purge peut être joué aussi avec un maitre du jeu. La difficulté est plus élevée car les joueurs n’ont plus à faire aux déplacements d’une bête acculées mais à un vrai être humain. Le principe du scenario ne change pas, seulement les Pnj joueront d’une façon moins prévisible.
Déploiement : lors du déploiement c’est le maitre du jeu qui placera les jetons. Ils doivent toujours être à 10cm de distance minimum les uns des autres et à cinq centimètres d’une fourniture urbaine. Le maitre du jeu tachera d’équilibrer au maximum la table.
Activation pendant le tour des joueurs : la règle est sensiblement la même que sans maitre du jeu : les Pnj surpris doivent placer le plus de tokkens possible en défense jusqu'à ce qu’il atteigne son maximum. Ci fait, le maitre du jeu peut placer les jetons restants où il le souhaite.
Tour du Maitre de Jeu : le maitre du jeu joue toujours en dernière position, sauf si une règle d’un des joueurs l’oblige à activer une de ses figurines. Au début de chaque tour, avant la phase « raise the plan » il pioche autant de cartes qu’il y a de joueurs. A partir du tour 2 ; il peut activer autant de pions qu’il y a de joueur pour faire entre en jeu des Pnj. Une fois les Pnj révélés, la phase « raise the plan » peut commencer. Le Maitre du jeu place ses tokkens sur la carte en premier.
Comportement… du maître du jeu… le maitre du jeu joue les mobs comme il l’entend. Il place ses jetons sur les caractéristiques qu’il veut, et a accès à la compétence « spécial » pour faire courir les pnj par exemple, ou leur faire utiliser « grap » ou « push »… ben il joue comme un joueur normal quoi… Il doit seulement veiller à ne pas trop déséquilibrer la partie. Ne pas favoriser un joueur et s’acharner sur l’autre…
This is halloween…
Voici les quatre types d’adversaires que mes joueurs vont affronter lors du scénario purge spécial halloween, ce chapitre me permet aussi de vous montrer que quelques petits ajouts aux cara standards des pnj peuvent leur donner une personnalité à part entière sans complexifier le déroulement de la partie…
Cœur : les fantômes du XIII régiments, figurines utilisées : les Grey Soldiers Grymkins de Horde. Cette couleur n’a pas de Béhémoth, considérez les K comme des Q.
Soldat de la XIII : WP5 – Stgh5 - M2 - A3 – D3 – R5 – Sp3
Ranged weapon : un létal, Rof 3, M. Range, Munitions infinies. Type d’arme : arme à feu.
Règles spéciales : immatériel : les fantômes du XIII régiments peuvent traverser les décors. Ils ne peuvent pas s’arrêter dans un décor. Ils ne peuvent pas voir ni tirer au travers.
Carreau : Rats de la Peste et rois des rats ; figurines utilisées rat et roi des rats de Malifaux, rats mutants de Nécromunda et rats géants de Warhammer Battle. Cette couleur n’a pas de Béhémoth ; considérez les K comme des V et des Q.
Rat de la peste : WP5 – Stgh5 - M2 - A3 – D3 – R5 – Sp3
Dommages : un assommé ; critique : poison. Type d’arme : Sharp
Règles spéciales : Acrobat, Roi des rats
Roi des rats : sur un résultat de 5-6 au tirage VQK, plutôt que de placer trois rats de la peste, vous placerez un roi des rats avec les caractéristiques suivantes.
Roi des rats : WP7 – Stgh3 - M2 - A4 - D3 - R9 - Sp3
Dommages : un assommé, un létal ; critique : poison. Type d’arme : sharp
Règles spéciales : Large. Brutal.
Trefles : Hommes citrouilles ; figurines utilisées, Dread rots Gymkin de Horde, la bête des marais de Bmg.
Pumpkins’head : WP5 – Stgh5 - M2 – A3 – D3 – R5 – Sp3
Dommages : un assommé, critique : Grap. Type d’arme : heavy
Bête des marais : WP7 – Stgh3 - M2 - A4 - D3 - R9 - Sp3
Dommages : deux assommés, critique : Grap. Type d’arme : heavy
Règles spéciales : Large. Brutal.
Piques : Zombies… figurines utilisées, Zombies de Walking dead miniature game et Salomon Grundy de Bmg
Zombie : WP5 –Stgh5 - M2 - A3 – D3 – R5 – Sp3
Dommages : un assommé ; critique : morsure. Type d’arme : Handy
Règles spéciales : Mobster.
Big one : WP7 –Stgh3 - M2 - A4 - D3 - R9 - Sp3
Dommages : deux assommés. Critique : morsure. Type d’arme : Handy
Règles spéciales : Large. Brutal.
Morsure : quand une figurine reçoit une morsure, mettez un marqueur sur la carte. Quand la figurine mourra elle deviendra un zombie. Vous pouvez empêcher que cela arrive si vous l’Amputez.
Amputation : compétence active, coût : un spécial et une attaque, portée : socle a socle, cible une figurine alliée. Lancez un D6 sur un 6 la figurine meurt. Sur un autre résultat, elle devient «one-armed » mais ne souffre plus de « morsure ». Une figurine ne peut subir qu’une amputation par partie.
Joker noir : Chien de Tindalos, figurine utilisée, Gorehound Grymkin, de Horde.
Chien de Tindalos : WP5 – Stgh4 - M3 - A4 – D4 - R5 - Sp3
Dommages : un assommé et un létal
Règles spéciales : animal, large, claws, nemesis
Nemesis : l’assassin gagne un bonus de plus un pour toucher à ses jets qui cible TOUTE l’équipe du joueur qui l’a révélé ; il reçoit également contre toute sa team « Critique : Casualty». Si l’assassin est révélé pendant le tour des pnj il ne bénéficie pas de ces bonus.
Joker rouge : Jack-o-Lantern ; figurine utilisée Lanternman Grymkin de Horde.
Jack-o-Lantern : WP8 – Stgh 5 - M3 – A3 - D3 -R7 - Sp3
Dommages : un assommé ; critique : Push
Règles spéciales : Mind control. Mental assaut. Leader. Torch.
Purge peut être joué aussi avec un maitre du jeu. La difficulté est plus élevée car les joueurs n’ont plus à faire aux déplacements d’une bête acculées mais à un vrai être humain. Le principe du scenario ne change pas, seulement les Pnj joueront d’une façon moins prévisible.
Déploiement : lors du déploiement c’est le maitre du jeu qui placera les jetons. Ils doivent toujours être à 10cm de distance minimum les uns des autres et à cinq centimètres d’une fourniture urbaine. Le maitre du jeu tachera d’équilibrer au maximum la table.
Activation pendant le tour des joueurs : la règle est sensiblement la même que sans maitre du jeu : les Pnj surpris doivent placer le plus de tokkens possible en défense jusqu'à ce qu’il atteigne son maximum. Ci fait, le maitre du jeu peut placer les jetons restants où il le souhaite.
Tour du Maitre de Jeu : le maitre du jeu joue toujours en dernière position, sauf si une règle d’un des joueurs l’oblige à activer une de ses figurines. Au début de chaque tour, avant la phase « raise the plan » il pioche autant de cartes qu’il y a de joueurs. A partir du tour 2 ; il peut activer autant de pions qu’il y a de joueur pour faire entre en jeu des Pnj. Une fois les Pnj révélés, la phase « raise the plan » peut commencer. Le Maitre du jeu place ses tokkens sur la carte en premier.
Comportement… du maître du jeu… le maitre du jeu joue les mobs comme il l’entend. Il place ses jetons sur les caractéristiques qu’il veut, et a accès à la compétence « spécial » pour faire courir les pnj par exemple, ou leur faire utiliser « grap » ou « push »… ben il joue comme un joueur normal quoi… Il doit seulement veiller à ne pas trop déséquilibrer la partie. Ne pas favoriser un joueur et s’acharner sur l’autre…
This is halloween…
Voici les quatre types d’adversaires que mes joueurs vont affronter lors du scénario purge spécial halloween, ce chapitre me permet aussi de vous montrer que quelques petits ajouts aux cara standards des pnj peuvent leur donner une personnalité à part entière sans complexifier le déroulement de la partie…
Cœur : les fantômes du XIII régiments, figurines utilisées : les Grey Soldiers Grymkins de Horde. Cette couleur n’a pas de Béhémoth, considérez les K comme des Q.
Soldat de la XIII : WP5 – Stgh5 - M2 - A3 – D3 – R5 – Sp3
Ranged weapon : un létal, Rof 3, M. Range, Munitions infinies. Type d’arme : arme à feu.
Règles spéciales : immatériel : les fantômes du XIII régiments peuvent traverser les décors. Ils ne peuvent pas s’arrêter dans un décor. Ils ne peuvent pas voir ni tirer au travers.
Carreau : Rats de la Peste et rois des rats ; figurines utilisées rat et roi des rats de Malifaux, rats mutants de Nécromunda et rats géants de Warhammer Battle. Cette couleur n’a pas de Béhémoth ; considérez les K comme des V et des Q.
Rat de la peste : WP5 – Stgh5 - M2 - A3 – D3 – R5 – Sp3
Dommages : un assommé ; critique : poison. Type d’arme : Sharp
Règles spéciales : Acrobat, Roi des rats
Roi des rats : sur un résultat de 5-6 au tirage VQK, plutôt que de placer trois rats de la peste, vous placerez un roi des rats avec les caractéristiques suivantes.
Roi des rats : WP7 – Stgh3 - M2 - A4 - D3 - R9 - Sp3
Dommages : un assommé, un létal ; critique : poison. Type d’arme : sharp
Règles spéciales : Large. Brutal.
Trefles : Hommes citrouilles ; figurines utilisées, Dread rots Gymkin de Horde, la bête des marais de Bmg.
Pumpkins’head : WP5 – Stgh5 - M2 – A3 – D3 – R5 – Sp3
Dommages : un assommé, critique : Grap. Type d’arme : heavy
Bête des marais : WP7 – Stgh3 - M2 - A4 - D3 - R9 - Sp3
Dommages : deux assommés, critique : Grap. Type d’arme : heavy
Règles spéciales : Large. Brutal.
Piques : Zombies… figurines utilisées, Zombies de Walking dead miniature game et Salomon Grundy de Bmg
Zombie : WP5 –Stgh5 - M2 - A3 – D3 – R5 – Sp3
Dommages : un assommé ; critique : morsure. Type d’arme : Handy
Règles spéciales : Mobster.
Big one : WP7 –Stgh3 - M2 - A4 - D3 - R9 - Sp3
Dommages : deux assommés. Critique : morsure. Type d’arme : Handy
Règles spéciales : Large. Brutal.
Morsure : quand une figurine reçoit une morsure, mettez un marqueur sur la carte. Quand la figurine mourra elle deviendra un zombie. Vous pouvez empêcher que cela arrive si vous l’Amputez.
Amputation : compétence active, coût : un spécial et une attaque, portée : socle a socle, cible une figurine alliée. Lancez un D6 sur un 6 la figurine meurt. Sur un autre résultat, elle devient «one-armed » mais ne souffre plus de « morsure ». Une figurine ne peut subir qu’une amputation par partie.
Joker noir : Chien de Tindalos, figurine utilisée, Gorehound Grymkin, de Horde.
Chien de Tindalos : WP5 – Stgh4 - M3 - A4 – D4 - R5 - Sp3
Dommages : un assommé et un létal
Règles spéciales : animal, large, claws, nemesis
Nemesis : l’assassin gagne un bonus de plus un pour toucher à ses jets qui cible TOUTE l’équipe du joueur qui l’a révélé ; il reçoit également contre toute sa team « Critique : Casualty». Si l’assassin est révélé pendant le tour des pnj il ne bénéficie pas de ces bonus.
Joker rouge : Jack-o-Lantern ; figurine utilisée Lanternman Grymkin de Horde.
Jack-o-Lantern : WP8 – Stgh 5 - M3 – A3 - D3 -R7 - Sp3
Dommages : un assommé ; critique : Push
Règles spéciales : Mind control. Mental assaut. Leader. Torch.
Dernière édition par LokiLock le Mer 22 Nov - 18:19, édité 1 fois
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Re: Règles maison de la campagne arkham city Paris - en vrac, on fera le tri plus tard... (ces règles sont à soumettre à l'approbation des joueurs)
Partie tres sympa au final, ca change un peu des parties habituelles tout en gardant le meme fonctionnement !
Quelques petits trucs a revoir pour la prochaine, mais c'est du bon !
Grob'
Quelques petits trucs a revoir pour la prochaine, mais c'est du bon !
Grob'
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