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questions bête tout court car la j'ai plus l'excuse du débutant... ^^

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Message par skeff Lun 16 Nov - 10:26

Very Happy Bonjour,

j'ai enfin "découvert" le jeu, avec ma première sortie de fig sur une table. L'idée était simplement de visualiser les différents mécanismes, sans se plonger dans toutes les capacités/compétences des perso.

nous avons jouer, Batman + policewoman Vs Pingouin Gotham + Catwoman + Dirty Tom, sur une table de 60x60 avec 3 objectifs à récupérer histoire de...!

Je dois bien vous avouer que j'ai eu un peu de mal à appliquer ce que j'avais lu dans le LR et sur la traduction ici.

Du coup j'ai plusieurs petites questions dont certaines vraiment bête mais c'est pour éviter de débuter avec des erreurs:

- est il possible pour un personnage de courir - tirer/attaquer - bouger ? ou sommes nous d'accord que le personnage ne peut bouger et tirer/attaquer qu'une fois par activation?

- Dirty Tom a une portée de 40 cm mais il ne voit qu'a 30 cm c'est bien cela?

- un test d'agilité se résout par un test de spécial?

- comment Catwoman dérobe t'elle une arme?

- Si batman tire avec son Batarang, il touche 2 fois, puis blesse 1 fois, il inflige donc 2 dégats étourdis + 1 avec la règles éraflure? ou cette règles ne s'applique qu'a une arme infligeant des blessures?

- quid des "STRATEGIES"?  pour le coup je suis perdu...

- inspire est gratuit pour le leader, et offre donc la règles Let's Go gratuitement à tout henchman à 10cm de lui? ou le Counter Action peut être utilisé pour autre chose?

- si un personnage sort des égouts peut il courir ?  

oui voilà ça fait déjà pas mal de question d'avance merci et désolé pour le dérangement Wink

En tout cas après ce premier test hâte de rejouer car le jeu est vraiment dynamique et prometteur!!
clown


Dernière édition par skeff le Dim 18 Déc - 7:17, édité 1 fois
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Message par Bawon Samdi Lun 16 Nov - 11:00

skeff a écrit:Pingouin Gotham
bon, passons sur cette faute de goût ... Razz

- est il possible pour un personnage de courir - tirer/attaquer - bouger ? ou sommes nous d'accord que le personnage ne peut bouger et tirer/attaquer qu'une fois par activation?
tu fais tout ton mouvement en une fois. Tu attaques (que ce soit un tir ou du CaC) qu'une seule fois, soit avant soit après ton mouvement.

Dirty Tom a une portée de 40 cm mais il ne voit qu'a 30 cm c'est bien cela?
oui

un test d'agilité se résout par un test de spécial?
un dé dont le résultat doit être inférieur ou égal à ta valeur de Movement pour réussir.

- comment Catwoman dérobe t'elle une arme?
avec un coup de bol si énorme que ça ne vaut pas le coup d'essayer. Mais si tu insistes: dépenser 1SC quand elle fait une attaque et elle réussi à voler l'arme si elle touche, fait des dégâts et obtient un 6 sur le dé de collatéral.

- Si batman tire avec son Batarang, il touche 2 fois, puis blesse 1 fois, il inflige donc 2 dégats étourdis + 1 avec la règles éraflure? ou cette règles ne s'applique qu'a une arme infligeant des blessures?
C'est bien 2 par jet de dégâts réussit et 1 par jet manqué

- quid des "STRATEGIES"?  pour le coup je suis perdu...
dans un premier temps tu oublies. Quand tu auras déjà fait 2-3 parties pour te familiarisé avec les mécanique de base tu pourras t'attaquer aux stratégies.

- inspire est gratuit pour le leader, et offre donc la règles Let's Go gratuitement à tout henchman à 10cm de lui? ou le Counter Action peut être utilisé pour autre chose?
Alors le rang Leader te donnes plusieurs choses:
- tu peux relancer les jets de volonté
- tu gagnes Inspire qui permet de donner un marqueur d'action à tes henchmen à 10cm
- le let's go des henchmen à - de 10cm est gratuit.

Let's go et Inspire sont deux choses différentes. Tous les henchmen peuvent utiliser Let's Go en dépensant 1SC même s'il n'y a pas de Leader à proximité. C'est juste que quand il est là, il n'y a pas besoin de dépenser le SC.

- si un personnage sort des égouts peut il courir ?  
Non, ça remplace ton mouvement. Si tu veux te déplacer le seul moyen c'est de dépenser des MC pour gagner quelques cm.

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Message par skeff Lun 16 Nov - 12:38

merci pour ce retour rapide et complet !

Ma prochaine partie sera me semble t'il plus simple sur ces points même si je reviendrais sans doute avec de nouvelle question...

Bawon Samdi a écrit:
skeff a écrit:Pingouin Gotham
bon, passons sur cette faute de goût ...  Razz
Pourquoi donc? il est sympa je trouve... puis il est la pour être jouer dans la bande du crime organisé! Je pense que plus tard j'investirais sur le "vrai" Pingouin avec sa bande à lui cyclops
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Message par spookyboogie Lun 16 Nov - 21:01

Il a pas la classe du pengouin classique quand meme :p

tu fais tout ton mouvement en une fois. Tu attaques (que ce soit un tir ou du CaC) qu'une seule fois, soit avant soit après ton mouvement
Oublie pas que pour le tir bouger avant ou apres change beaucoup de choses! Si tu bouge avant t as plus qu une rof de 1...
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Message par Le_Lapin Lun 16 Nov - 21:07

- un test d'agilité se résout par un test de spécial?

T'as vu la mention du jet d'agilité dans la VF?
Merci de m'indiquer ou, si c'est le cas, que je puisse corriger : j'ai fait disparaitre cette mention lors du remaniement des règles parce qu'elle fichais le bazar... Je pensais avoir tout changé, mais apparemment, j'ai eu un petit raté.
Neutral
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Message par skeff Lun 16 Nov - 23:06

Le_Lapin a écrit:
- un test d'agilité se résout par un test de spécial?

T'as vu la mention du jet d'agilité dans la VF?
Merci de m'indiquer ou, si c'est le cas, que je puisse corriger : j'ai fait disparaitre cette mention lors du remaniement des règles parce qu'elle fichais le bazar... Je pensais avoir tout changé, mais apparemment, j'ai eu un petit raté.
Neutral

Non je n'avais vu cela nul part ce n'était qu'une déduction...

Pour le pingouin, fallait bien choisir un vilain même si j'avoue que le "vrai" reste un cran en dessus !
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Message par Bawon Samdi Mar 17 Nov - 1:55

Le passage sur les jets d'agilité est pas facile à trouvé dans le bouquin (p27)

skeff a écrit:Pour le pingouin, fallait bien choisir un vilain même si j'avoue que le "vrai" reste un cran en dessus !
mais deux tête en dessous ...
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Message par skeff Dim 8 Mai - 0:39

Hello, j'ai effectué une petite partie, ayant eu l'impression de commettre plusieurs erreurs j'ai quelques questions...notamment concernant le Knock down, et le calcul des points.

Bande à 150rep, Harley AK (Punker, Bragg, Prisonnier02 ) Vs Pingouin Gotham ( oui je sais faute de gout! ^^) (Savag+ Ammo, Titan Blue)
on a joué une embuscade (Harley attaque!), avec simplement Une caisse de munition et un Butin par bande. Sans utiliser les stratégies.
d'avance désolé pour les questions bêtes... et merci Wink
- Pingouin attaque Punker, 1 impact, 0 dégâts mais je double avec mon dégâts collatéral, Punker se retrouve donc au sol et devra simplement utiliser une action pour se relever?
- idem mais j'effectue un dégât et obtient un double 6 avec mon dé collatéral, Punker au sol avec +1 marqueur étourdi du au 6 collatéral?
- Bragg a 4 marqueurs étourdis, il devient donc KO, lors du calcul des points il doit effectuer un jet sous son Willpower pour pouvoir avoir droit de tenter de se soigner? a son activation suivante il dispose donc de 2 Ac qu'il utilise en SC pour tenter de récupérer?
- si on rate son jet de bine sur un lampadaire, ce dernier est il immédiatement détruit?
- est il possible de courir pour arriver au corps à corps? avant de tirer?
- Bragg peut il tirer sur une fig amie? on effectue des jets d'impact et dégât de la même manière?
- comment se compte les points? après 8 tours on termine la partie à 36-13 pour Harley est ce normal? ( je ne parle pas de la raclée mais juste du score... )
on a compté a la fin de chaque tour 1 pts par butin, 3 par Ammo, 1 pts par KnockDown/KO/perte

voila merci à vous... comme je n'ai pas de point de comparaison je voudrait surtout éviter de faire trop d'erreur...
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Message par skeff Dim 8 Mai - 0:42

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Message par Bawon Samdi Dim 8 Mai - 1:06

skeff a écrit:- Pingouin attaque Punker, 1 impact, 0 dégâts mais je double avec mon dégâts collatéral, Punker se retrouve donc au sol et devra simplement utiliser une action pour se relever?
oui sauf si c'était un double 1.

- idem mais j'effectue un dégât et obtient un double 6 avec mon dé collatéral, Punker au sol avec +1 marqueur étourdi du au 6 collatéral?
En plus des dégâts, il est au sol à cause du double et reçoit un effet critique (1 étourdi ou un autre effet critique selon la figurine)

- Bragg a 4 marqueurs étourdis, il devient donc KO, lors du calcul des points il doit effectuer un jet sous son Willpower pour pouvoir avoir droit de tenter de se soigner? a son activation suivante il dispose donc de 2 Ac qu'il utilise en SC pour tenter de récupérer?
si tu réussis ton jet de récupération (2d sous la valeur d'endurance), tu sors de l'état KO et tu enlèves un marqueurs d'étourdissement. Et c'est tout. Il commence donc le prochain tour allongé avec 1 point d'action en moins (à cause de ses 3 blessures qui lui reste)

- si on rate son jet de bine sur un lampadaire, ce dernier est il immédiatement détruit?
pas sur de comprendre la question

- est il possible de courir pour arriver au corps à corps? avant de tirer?
Oui par contre, pour le tir, si tu te déplaces puis fait feu, ta cadence de tir sera réduite à 1.

- Bragg peut il tirer sur une fig amie? on effectue des jets d'impact et dégât de la même manière?
Oui et oui (par contre pas de jet d'impact, la touche est automatique avec le gabarit)

- comment se compte les points? après 8 tours on termine la partie à 36-13 pour Harley est ce normal? ( je ne parle pas de la raclée mais juste du score... )
on a compté a la fin de chaque tour 1 pts par butin, 3 par Ammo, 1 pts par KnockDown/KO/perte
tout ce qui est contrôle d'objectif se compte à la fin du tour. Les bonus de scénarios sont comptés quand les conditions sont remplies. Les KO/tués sont comptés quand ils se produisent. Attention:
- les knockdown n'apportent pas de VP
- KO ne compte qu'une fois: si tu mets quelqu'un KO puis qu'il se relève et que tu le remets KO, tu ne marqueras qu'une fois (la première)
- les VP gagnés pour les KO/tués ne s'additionne pas, si tu mets qq KO puis que tu le tue ensuite, au total tu marques les points pour le kill pas pour le KO+kill
- VP gagnés pour les KO/tués dépendent du type de troupe
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Message par Le_Lapin Dim 8 Mai - 9:04

skeff a écrit:
- si on rate son jet de bine sur un lampadaire, ce dernier est il immédiatement détruit?

Oui. Dès que le lampadaire prend un marqueur de dégât, il est retiré du jeu.

skeff a écrit:- comment se compte les points? après 8 tours on termine la partie à 36-13 pour Harley est ce normal? ( je ne parle pas de la raclée mais juste du score... )
on a compté a la fin de chaque tour 1 pts par butin, 3 par Ammo, 1 pts par KnockDown/KO/perte

Le score n'est pas anormal en soit, selon comment s'est déroulé la partie.
Par contre, le décompte des points n'est pas bon.
A la fin d'un round, tu comptes :
X VP par objectifs contrôlés pouvant te rapporter des points (pas de VP pour une caisse de munition appartenant à l'adversaire, par exemple)
X VP par figurine mise KO ce round
X VP par figurine retirée comme perte ce round

N'oublie pas que si tu as mis KO puis tué une figurine, tu ne gagne que la différence entre les deux, car une figurine ne peut te rapporter, en fin de partie, que les VP pour sa mort OU son KO.
Normalement, j'ai résumé les VP gagnés dans les aides de jeu en fin de VF.
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Message par skeff Dim 8 Mai - 12:06

Merci pour vos retours camarades!

Bon finalement pas fait tant d'erreur que ça, j'en suis satisfait, même si pour l'instant j'avoue que je n'en suis qu'au balbutiement.

Pour les VP des fig,si j'ai bien compris?
Un boss te rapporte un maximum de 6 pts.
Si tu le mets une première fois KO il t'en rapportera 4 et si tu le tues après 2 autres points ( ce qui nous donne bien un total de 6!)
Par contre si je le tue directement il me rapporte de suite les 6 pts?
mais au maximum dans la partie il ne peut me rapporter plus de 6pts?

encore merci je pense que c'est un peu plus clair pour moi je suis rassuré.
ah oui encore une petite question : comment fait on la différence entre les tests de caractéristique inférieur ou supérieur à la valeur?
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Message par Le_Lapin Dim 8 Mai - 13:04

C'est exactement ça pour les VP du au KO/kill.
Une fois par figurine, et au plus intéressant en terme de VP.

Pour les tests de carac, c'est précisé en première section du livre VF. Dans le bouquin VO, c'est pareil, ils détaillent les différents tests.
En gros :
Test d'endurance et de willpower : en dessous ou égal avec deux dés pour réussir
Test de movement, defense et attack : en dessous ou égal avec un dé pour réussir
Test de Strength : au dessus ou égal avec un dé pour réussir.

Le 1 est toujours un échec, le 6 toujours une réussite.
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Message par spookyboogie Lun 9 Mai - 13:45

Le 1 est toujours un échec, le 6 toujours une réussite.
Pas pour les tes d agilite si mes souvenirs sont bon, vu qu il faut faire endessous ou egal a son mouvement (qui pour les henchman = souvent 2), non?
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Message par Le_Lapin Lun 9 Mai - 15:40

Oui je me mélange. Le six = réussite ne vaut que si tu reste contre une difficulté.
Pour le 1, par contre, c'est bon.
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Message par skeff Lun 9 Mai - 15:44

En tout cas merci pour vos éclaircissements, parce qu'on aurait tendance à penser que BMG est un jeu compliqué alors que non!

Le game play est assez simple finalement, c'est davantage dans la profondeur du jeu que la difficulté se fait sentir! mais aussi de la que découle tout l'intérêt !

encore faut il arriver à tout maitriser ^^
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Message par skeff Ven 13 Mai - 23:54

Nouvelle partie cette aprem!
je pense que l'on est parvenu à bien maitrisé
200 rep :
Harley, Deadshot, Punker et ContrAuguste
Gordon, Batgirl, Bravo, Agent O'connel, Policewoman
Au final, une belle égalité obtenu dans l'ultime tour par l'intermédiaire de Harley qui coupe le Bat signal, et Deadshot qui récupère une caisse de munition!
à retenir :
- attention aux bonbonnes de Gaz Hilarantes!
- T1 : Deadshot=Headshot
- un gilet par balle n'a aucun effet contre une tronçonneuse
- une batte de baseball peut faire plus de dégâts qu'un shotgun...
- Handy c'est vraiment fort comme compétence!

bref du coup quelques petites questions encore... ( oui désolé! )

- j'ai du mal à utilisé les compétences de leader inspire/Let'sGo
- on tire le scénario, sépare nos bandes en 2groupes, place nos fig et après les objectifs? du coup mon adversaire peut placer ses bonbonnes à coté de moi?
- acrobate= peut courir et escalader de 24cm en utilisant simplement 1MC+1SC?
- existe t'il un trait pour relancer ses jets d'impact a distance?

voilà merci clown
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Message par Bawon Samdi Sam 14 Mai - 0:38

skeff a écrit:Nouvelle partie cette aprem!
- j'ai du mal à utilisé les compétences de leader inspire/Let'sGo
dur de te conseiller sans davantage d'info.
Déjà c'est quel leader que tu utilisais ?

- on tire le scénario, sépare nos bandes en 2groupes, place nos fig et après les objectifs? du coup mon adversaire peut placer ses bonbonnes à coté de moi?
oui c'est bien ça.

- acrobate= peut courir et escalader de 24cm en utilisant simplement 1MC+1SC?
non ça lui permettra de courir en ligne droite tout en ignorant les petits obstacles (caisses, voitures, murets, ...). S'il veut passer d'un toit à un autre, faut sauter. Pour un acrobat c'est gratuit et ça ne lui faire pas perdre de distance de mouvement mais ça reste un saut qui ne peut se cumuler avec une course. Idem pour monter, en dépensant 1MC il pourra arriver sur un toit façon yamakasi mais ça reste un saut donc non cumulable avec les bonus d'une course.

- existe t'il un trait pour relancer ses jets d'impact a distance?
Master Marksman (green arrow, deathstroke)
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Message par skeff Sam 14 Mai - 1:03

Bawon Samdi a écrit:
skeff a écrit:Nouvelle partie cette aprem!
- j'ai du mal à utilisé les compétences de leader inspire/Let'sGo
dur de te conseiller sans davantage d'info.
Déjà c'est quel leader que tu utilisais ?
Harley Queen Ak et Gordon, mais je parle d'une manière générale, je n'utilise jamais leur trait de leader :/

donc course = mouvement doublé en ligne droite
si saut/escalade = 1MC ( 1SC?) mais de sa BMD de base si acrobat sinon mouvement divisé/2 ?

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Message par Le_Lapin Sam 14 Mai - 8:25

Un Acrobat escalade à Mouvement/2.

Un Acrobat ne paie pas de MC pour effectuer les actions suivantes :
Se relever
Traverser un obstacle ou un terrain difficile
Sauter

Pour ces types d'action, son mouvement n'est pas non plus diviser. En gros, il passe les trous et les obstacles à full mouvement sans rien payer.

Les mouvements d'escalade mais aussi de saut verticaux se font en payant un MC normalement. Le mouvement est divisé pour l'escalade mais pas pour le saut vertical.
(Tout du mois, j'en déduis ça de la FAQ qui me laisse un doute : on calcule la JC pour le saut vertical, et celle-ci est toujours égale au mouvement restant pour un Acrobat, donc bon...)
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Message par spookyboogie Sam 14 Mai - 12:28

Et pas de coursse en sautant ni en escaladant si mes souvenirs sont bon, mais c est toujours un peu confus pour les acrobats... donc ai je raison???
et comme lapin apres le faq j ai compris qu il vaut mieux sauter avec un acrobat que grimper :rol: logique je sais mais quand meme j ai du mal... Wink

Pour inspire c est relativement simple faut juste avoir assez de henchman a portee pour que ca vaille le coup d utiliser 1sc de ton leader. C est une capa qu on utilise beaucoup aux premiers tours et apres ca deviens plus situationel. Perso je m en sert beaucoup pour donner plus de mouvement a mes henchmans et apres plus d attaques ou defense selon la situation.
Rapel toi que gordon a aussi take cover donc pour 2sc il peut filler 2 dc a tous les henchman a 10cm!!! Ils deviennent vite inbutable au cac tant que tu les garde groupee!!!
lets go c est plus coton... faut avoir le sc pour le faire et aussi reconaitre les fois ou c est utile ou pas (tu "perd"quand meme une activation d un point de vue tamporisation...). Au debut on l utilise franchement peu. Ca sert une fois qu on vois les combos possible. Avec tes deux listes une est plus propice que l autre a jouer des lets go : law forces. Comme t as deux veteran tu leur met toujours au minimum 1 sc et si t as pas besoin de lets go tu peu simplement le deplacer dans une autre ligne grace a veteran. Sans compter que si batgirl est pas loin ton lets go est gratuit!!!
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Message par Le_Lapin Sam 14 Mai - 13:59

Avec un Acrobat, tu peux courir au travers des petits obstacles et des personnages, ce qui est normalement impossible.
Tout simplement. ^^

Inspire, c'est vraiment fort. Même pour un henchmen, si le point est bien placé, ça peut changer pas mal de choses.
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Message par spookyboogie Sam 14 Mai - 19:07

Donc pas de course en escaladant sautant. Ma memoire m a donc pas fait defaut Very Happy

Pour inspire ca depend du leader, avec big bane, un bon batman et souvent avec ivy j ai mieux a faire avec mes action counters une bonne partie du temps Very Happy
C est un peu le meme probleme avec harley : ses sc sont telement utile qu'en sacrifier un pour inspire faut vraiment que ca vaille le coup Wink
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Message par Le_Lapin Sam 14 Mai - 22:41

Avec un leader de pur soutient (Black Mask, Pingouin...), tu trouves toujours une utilité à ce SC dépensé, y'a pas de soucis.  Quand ça donne les cm nécessaire à ton homme de main pour chopper un objo, c'est même hyper rentable, en fait. Very Happy
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Message par spookyboogie Dim 15 Mai - 9:10

C est claire !
D aileur pour gordon + veteran un peutit truc vilain qui peut aider : inspire + take cover donnent 2 def a ton henchman puis avec veteran lors de l activation tu peu deplacer ses deux dc ou tu veux Very Happy
Ca a le desaventage compare a un inspire normal de ne pas amener les action counters audessus de leur limite habituel mais ca reste interessant dans certaines conditions!
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