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[WIP] Cartes à imprimer pour les traits spéciaux

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Message par did2kan Ven 16 Sep - 21:38

Je travaillesur des cartes format mini pour accompagner les fiches de personnages pour les traits spéciaux avec les traduction de Le Lapin. Je vous livre les cartes au fur et à mesure ainsi que le dos, je vais les faire imprimer chez printerstudio, vous en pensez quoi ? Les cartes seront imprimées avec un liseré noir. Je vous fournirai les références pour l'impression

Dos des cartes
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Message par reaven Sam 17 Sep - 11:18

Je trouve l'idée super sympa, ça permet de tout avoir sur la table sans chercher toutes les 2min dans son livre de règles sa comp parmi les 150dispos.

Et puis j'aime avoir des decks de cartes posés sur la table de jeu Razz

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Message par did2kan Sam 17 Sep - 12:01

Merci, je suis parti de l'idée d'avoir des cartes un peu comme à X-wing mais avec un plateau du style Zombicide Black Plague imprimé avec une imprimante 3D. En plus cela permet de modifier les valeurs des caractéristiques en cours de partie. Je vous ferai un modèle 3D dès que je l'aurai finalisé.
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Message par Drazhars Sam 17 Sep - 20:16

Très bonne idée
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Message par spookyboogie Sam 17 Sep - 21:23

Tres beau travail !
Le seul souci c est que certain persos vont avoir un deck entier rien qu a eux vu le nombre de capacite de certaines figs a bmg Very Happy
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Message par reaven Dim 18 Sep - 0:29

Comme certains vaisseaux x-wing qui débordent de cartes d'équipement ^^

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Message par did2kan Mer 21 Sep - 1:24

Une petite pour aujourd'hui, enfin un peu plus, promis demain je m'y remets...

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Et comme je suis lancé une carte d'arme en test, j'attends vos retours ;-)

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Message par spookyboogie Mer 21 Sep - 9:05

Tres lisible la carte arme. Parfait !
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Message par skeff Mer 21 Sep - 9:31

Vraiment super!

Bon il ne te reste que 159 armes à faire Et 87 traits spéciaux :-)
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http://www.icondottieri-ajaccio-esport.sitew.fr

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Message par El Fabio Mer 21 Sep - 10:45

vraiment classe! sacré boulot!
c'est juste parfait! Very Happy
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Message par did2kan Mer 21 Sep - 12:07

Ark oui pas fini, si des bonnes âmes veulent participer pas de soucis. Le plus long c'est de trouver des visuels qui vont à peu près coller au thème. Et merci pour vos retours positifs.
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Message par did2kan Sam 24 Sep - 19:37

Petite avancée...

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Message par did2kan Lun 26 Sep - 1:16

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Dernière édition par did2kan le Lun 26 Sep - 1:45, édité 1 fois
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Message par Discordia Lun 26 Sep - 1:26

au top ! continue Very Happy
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Message par Le_Lapin Lun 26 Sep - 14:15

Avant que je n'oublie...

___

Acrobat
La BMD du personnage est égale à 12cm.
Le personnage ne dépense pas de MC pour se déplacer au travers d’un Obstacle Difficile ou d’un Terrain Difficile, pour faire un Saut et se Relever. Il peut également se déplacer au travers d’autres figurines. De plus, son mouvement n’est pas divisé lors d’un Saut.
Les personnages avec la règle Acrobat obtiennent également la règle Dodge.

Adaptable
Au début de Préparer le Plan, le joueur contrôlant un personnage avec ce Trait doit choisir entre ses caractéristiques de Défense, Attack ou Movement. Le personnage reçoit un bonus de +1 à la caractéristique choisie jusqu’à la fin du Round.

Affinity to (Personnage)
Un personnage avec ce Trait peut être recruté comme Free Agent par une bande comportant également le personnage indiqué, et ce même s’il a le rang Sidekick ou Leader et que la bande comporte déjà le nombre limite de ce type de personnage.

Agile
Quand ce personnage subit des Dégâts suite à une Chute, effectuez un Jet sous la caractéristique Movement. En cas de succès, ignorez les Dégâts et l’effet Knock Down.

Agressive Shizophrenia (Mental Disorder)
Si ce personnage est en contact socle à socle avec une autre figurine durant son activation, il gagne 1 AC gratuit pour chaque figurine au contact. Le personnage doit effectuer une attaque de Mêlée contre chaque figurine au contact.
Quand cette attaque est résolue, le personnage peut continuer normalement son activation.

Air Support (3SC)
Placez le Gabarit Explosion n’ importe où sur la table. Durant ce Round, l’espace sous le gabarit est considéré comme subissant l’effet Light.

Amphibious
Ce personnage ne dépense pas de MC pour traverser les Terrains Difficiles, dans le cas où ceux-ci sont majoritairement composés d’eau. Entrer ou Sortir des Egouts ne lui coute que 1SC.

Archie
Ce personnage n’est pas déployé au début de la partie
Lors de Préparer le Plan de n’importe quel Round, vous pouvez placer ce personnage n’ importe où sur la surface de jeu et hors d’un bâtiment, tant qu’il y a la place de placer le personnage.
Une fois par partie.

Arkham Asylum DR. (1SC)
Une fois par Round, toutes les figurines alliées situées à 10cm ou moins de ce personnage possédant un Trait Mental Disorder gagnent 1Action Counter additionnel pouvant être placé en Attack, Defense ou Movement.

Arrest (1MC + 1SC)
Quand il est en contact avec une figurine KO, le personnage avec ce Trait peut retirer le personnage KO comme une Perte.

Arrogant
Ce personnage doit être le personnage le plus couteux en termes de Réputation de votre bande.

Assassin/X
Si ce personnage fait retirer un Chef de Bande adverse comme Perte, son camp gagne immédiatement 3VP supplémentaires.

Attorney’s Allegation (2SC)
Tous les Henchmen amis partageant l’affiliation du personnage possédant ce Trait et situé à 30cm ou moins de celui-ci gagnent 2 Action Counters.
Une fois par partie.

Aversion to (Nom)
Le personnage nommé ne peut intégrer la même bande que le personnage possédant ce Trait.

Bat-Armor MK1
Lancez un dé à chaque Touche que vous subissez. Sur un résultat de 5+, ignorez là.

Bat-Armor MK2
Lancez un dé à chaque Touche que vous subissez. Sur un résultat de 6+, ignorez là.

Bat-Armor MK3
Lancez un dé à chaque Touche que vous subissez. Sur un résultat de 5+, ignorez là.
Quand il utilise l’Attaque Spéciale Sneak Attack, le personnage peut effectuer des attaques Désarmées à des personnages situé à 3cm ou moins de lui

Bat Cape (1SC, Passive)
S’il dépense 1SC, le personnage ne subit pas de Dégât ni l’effet Knock Down suite à un Saut ou une Chute.

Batclaw (1SC+ 1 MC)
Ce Trait autorise le personnage à se déplacer jusqu’à un point situé a à 30cm maximum de lui. Suivez la procédure suivante :
Tracez une ligne entre la position de départ du personnage et celle d’arrivée.
La ligne doit être libre de tout obstacle et ne peut traverser un élément solide du terrain. Elle permet cependant de traverser tout espace qui pourrait normalement l’être.
Le personnage doit pouvoir être placé sur son emplacement d’arrivée.
Utiliser Bat Claw remplace le BMD ce tour. Cependant, le personnage peut bouger normalement en dépensant des MC avant, ou après l’utilisation de Bat Claw.
Ce mouvement ne peut être utilisé si le personnage arrive sur la même surface que celle de départ. De plus, le personnage doit parcourir au moins 10cm en hauteur et/ou en longueur.

Batpod
Ce personnage à un Distance de Mouvement Basique de 30cm. Il ne peut ni Courir, ni Sauter ni traverser des Obstacles Difficiles. Il ne peut pas non plus Entrer ou Sortir des Egouts.
Au début de Préparer le Plan, vous pouvez retirer ce personnage de la partie (définitivement) et le remplacer par le personnage Batman (version DKR). Changer la fiche de personnage en conservant les Marqueurs déjà présent. Placez la figurine à l’emplacement occupé par le personnage ayant ce Trait.

Big
Voir Large.

Bipolar (Mental Disorder)
Lancez un dé ou jouez à Pile ou Face au début de chaque Round. Si le résultat est Pile/Pair, ce personnage gagne un Action Counter supplémentaire ce Round. Si le résultat est Face/Impair, il en perd un.

Bloodthirsty (Mental Disorder)
Durant Préparer le Plan, si ce personnage possède au moins un Marqueur de Dégât de n’importe quel type, il gagne un AC gratuit.
Celui-ci compte dans le nombre maximum d’AC que le personnage peut allouer à sa caractéristique Attack.

Bluff (1SC)
Une fois par Round, vous pouvez choisir un personnage dans la Ligne de Vue du détenteur de ce Trait et à 10cm ou moins. La cible réduit sa caractéristique Attack de 1 jusqu’à la fin du Round.
Cet effet n’est pas cumulable.

Bodyguard (1SC, Passive)
Si un personnage de rang Leader ou Sidekick situé à 5cm ou moins subit une Touche, le personnage possédant le Trait Bodyguard subit la Touche à sa place.

Bonebreaker (1SC)
Jusqu’à la fin du Round, les attaques Désarmées de ce personnage gagnent : « CRT : Blessure/Blessure »

Boss Order (2SC)
Une fois par Round, tous les Henchmen de la bande de ce personnage situé à 20cm ou moins de celui-ci gagnent un bonus de +1 pour Toucher en Mêlée.
Les Henchmen doivent avoir la même affiliation que ce personnage pour profiter de ce bonus.

Bot
Ce personnage ne peut faire de Jet de Récupération (pour les Dégâts ou pour le KO) lors de Comptez les Pertes.
Les Touches infligées par les armes possédant les règles Firearm, Mechanic et Beam provoquent des Dégâts à Strength 4+.
Ce personnage ne peut utiliser de Doses d’aucune sorte.
Ce personnage est immunisé aux Effets Enervating, Hypnotize, Poison, Terror et Scared.

Bot Bomb (2SC)
Le personnage possédant ce Trait peut choisir un personnage Bot pour exploser. Placez le Gabarit d’Explosion centré sur ce Bot.
Chaque figurine recouverte même partiellement par le Gabarit reçoit une Touche provoquant un Dégât Blessure/Blessure sur un résultat de 4+.
Retirez le Bot ciblé comme Perte.
Une fois par Round.

Bot Mechanic (1SC)
Une fois par Round, ciblez un personnage avec le Trait Bot situé à 10cm ou moins et dans la Ligne de Vue du personnage possédant ce Trait. Retirez jusqu’à trois Marqueurs de Dégâts de ce personnage.

Brutal
Ce Trait autorise le personnage à relancer le dé de Dommage Collatéral.
Le second résultat doit être conservé.

Bulletproof Vest
Les armes suivant la règle Firearms provoquent des Dégât sur le personnage possédant ce Trait sur un 4+ et non un 2+.

Business Agent
Ajoutez 300$ au Financement accessible à la bande dont fait partit ce personnage.

Cannibal
Durant le Round, si un personnage avec ce Trait finit en contact socle à socle avec un personnage KO (ami ou ennemi), il doit faire un Jet sous la caractéristique Willpower avant de faire quoi que ce soit d’autre.
En cas de succès, il peut agir normalement. Sinon, le personnage doit immédiatement dépenser 2 Action Counters pour Dévorer le personnage KO. S’il n’a plus assez d’Action Counter, il reste immobile jusqu’au Round suivant pour essayer de Dévorer le personnage à nouveau.
Un personnage Dévoré est retiré immédiatement comme Perte.

Can you Solve this? / X+ (1SC)
Une fois par Round, ce personnage peut tenter de placer un Marqueur Indice en contact avec son socle. Lancez un dé. Sur un résultat de X+, un Marqueur Indice peut être placé.
Un Marqueur Indice doit être placé hors des Zones de Déploiement des joueurs et à plus de 10cm d’un autre Marqueur Indice. Si 5 de vos Marqueurs Indice alliés sont en jeu, aucun autre Marqueur alliés ne peut être mis en jeu. Au début de Comptez les Pertes, marquez 1VP pour chaque Marqueur Indice alliés en jeu.
Un personnage en contact socle à socle avec un Marqueur Indice peut le retirer du jeu avec une action de Manipulation.

Catcher Gear
Le personnage ignore la règle Heavy quand il est attaqué.

Charismatic
La bande de ce personnage peut aligner 1 Free Agent par tranche de 100 points de Réputation au lieu de 150.

Charm
Quand ce personnage est ciblé par une attaque de Mêlée, le personnage attaquant doit effectuer un jet sous la caractéristique Willpower. En cas d’échec, l’attaque est un échec automatique.

Chill Touch
Les attaques Désarmées de ce personnage infligent des Dégâts (Blessure) et CRT : Cooled.

Chlorokinesis (1SC)
Le personnage peut être placé d’un point situé à l’intérieur du rayon d’action d’une plante vers un autre point situé dans la même zone d’action.
Une fois par Round.

Claws
Les attaques Désarmées de ce personnage infligent des Dégâts (Blessure/Etourdis)

Claybody
Quand ce personnage utilise l’attaque spéciale Charge, celle-ci ne lui coute que 1SC.
Ce personnage est immunisé à Steal.

Climbing Claws
Ce personnage n’a pas besoin de dépenser des MC pour Escalader, ni de Diviser son mouvement.
Si le personnage dépense 1SC, il peut terminer son mouvement à n’importe quel point d’une surface, y compris la surface d’un mur. La point exact ou la figurine s’arrête doit être clairement indiqué pour l’adversaire.

Close Combat Master
Ce personnage peut relancer ses jets pour Toucher quand elle attaque Désarmée.
Le second résultat doit être accepté.

Combo with : (Arme)
Pour chaque 2AC dépensés en utilisant l’arme indiquée, ce personnage peut faire 3 Impacts.

Commissioner
Ce personnage peut utiliser le Trait Arrest pour un coût de 1MC seulement.

Confusion (2SC)
Une fois par Round, le personnage avec ce Trait peut choisir un ennemi dans sa ligne de vue situé à 20cm ou moins de lui.
Réduisez les caractéristiques Attack et Defense du personnage de 1. De plus, la cible ne pourra pas dépenser de SC.
Ces deux effets durent jusqu’à la fin du Round.

Control Pheromones (3SC)
Un personnage avec ce Trait peut choisir un ennemi dans sa ligne de vue situé à 10cm ou moins de lui. La cible subit immédiatement l’effet Hypnotize.

Corrupt
Si ce personnage est présent dans votre Bande, vous pouvez également enrôler jusqu’à trois Henchmen appartenant aux Law Forces.
Cette règle ne s’applique qu’une fois par Bande.

Counter Attack (1SC, Passive)
Si ce personnage Bloque une Touche, il peut dépenser 1 SC pour placer un Impact contre son adversaire. Ce coup est considéré comme immédiat et doit donc être résolu avant que la séquence normale de combat ne reprenne.
Une fois actif, cet Effet peut être utilisé durant tout le Round sans dépense supplémentaire de SC.

Court of Owls Crew
Cette bande ne peut engager que des personnages ayant l’affiliation Court of Owls.

Coward’s reward (1SC)
Jusqu’à la fin du Round, quand un personnage ennemi au contact du personnage possédant ce Trait décide de se déplacer, il doit réussir un test sous la caractéristique Movement. En cas d’échec, il reçoit un Marqueur de Blessure.

Criminal
La première fois dans une partie que le personnage met un personnage adverse KO ou le fait retirer comme Perte, il reçoit un bonus de +1 dans sa caractéristique Willpower jusqu’à la fin de la partie.

Criminology
Toutes les figurines ennemies située à 30cm ou moins du personnage possédant ce Trait perdent le Trait Runaway.

Cruel (2SC)
Quand ce personnage est en contact socle à socle avec une figurine KO, il peut automatiquement faire retirer le personnage KO comme Perte.

Cybernetic
Ce personnage ajoute un bonus de +1 à ses jets pour Défendre et ses jets de Récupération.

Daddy’s Girrrrl
Si ce personnage commence son activation à 10cm ou moins d’un Leader de la faction Joker ami, elle gagne 1AC supplémentaire, ne comptant pas dans le maximum normalement allouable.

Death Mark
Le premier personnage retiré comme Perte suite à une attaque du personnage possédant ce Trait octroi 1PV supplémentaire.

Death or Exile
Le personnage possédant ce Trait peut cibler un personnage KO situé à 20cm ou moins de lui. Retirez la cible du jeu comme Perte.

Demoralize (2SC)
Tous les Henchmen ennemi pouvant voir le personnage possédant ce Trait perdent 1 Action Counter, au choix du joueur les possédant.

Demotivate (2SC)
Vous pouvez retirer jusqu’à 2 Action Counters d’un personnage situé à 20cm ou moins du personnage possédant ce Trait, à moins que la cible ne réussisse un jet sous la caractéristique Willpower.

Desensitized
Voir Insensitive.

Detective
Pour chaque personnage Detective que vous avez dans votre bande, vous pouvez annuler une chance de Passer adverse au début de chaque round.
Le personnage peut relancer le dé utilisé sur la table de résolution d’un Marqueur Enigme.

Dirty Fighter
Les Armes à distance de ce personnage obtiennent la règle Light.

Disarray (1SC)
Une fois par Round, ce personnage peut changer la position de 2 Actions Counters sur la carte d’un personnage adverse.
Le personnage doit pouvoir établir une ligne de vue avec sa cible.

Discourage (2SC)
Une fois par Round, ce personnage peut réduire la caractéristique Willpower d’un personnage ennemi de 2. Cet effet dure jusqu’à la fin du prochain Préparer le Plan.
Le personnage doit pouvoir établir une ligne de vue avec sa cible.

Disorder
Voir « Disarray ».

Disruptor (2SC)
Ciblez un personnage ennemi situé dans la Ligne de Vue et à 40cm ou moins du personnage possédant ce Trait. Lancez un dé. Si le résultat est supérieur à la caractéristique Défense de la cible, celle-ci ne peut plus effectuer d’Attaque à Distance avec une arme possédant l’Effet Firearm ou Beam jusqu’à la fin du Round.

Distract (1SC)
Une fois par Round, le personnage peut choisir un ennemi dans sa ligne de vue, situé à 10cm ou moins de lui. La cible réduit sa caractéristique Defense de 1 jusqu’à la fin du Round.
Cet effet n’est pas cumulatif.

Dodge (Passive)
Ce personnage peut dépenser des MC pour éviter les Impacts d’une Attaque à Distance. Chaque MC dépensé pour cela autorise le personnage à faire un Jet sous sa caractéristique Movement. Chaque succès annule un Impact.

ECM
Toutes les sources de lumière située à 15 cm ou moins du personnage ayant ce Trait sont considérée inactives.

Elite : (Type)
Votre bande ne peut inclure qu’un personnage Elite de chaque type.

Elite Boss : (Type)
Votre bande peut aligner n’importe quel nombre de personnage Elite du même type que celui ayant Elite Boss.

Elusive (1MC, Passive)
Ce personnage peut dépenser 1MC pour obtenir un bonus de +1 à sa caractéristique Défense contre les Attaques à Distance, jusqu’à la fin du Round.
Cet effet n’est pas cumulatif.

Energy Field
Lancez un D6 pour chaque Touche subie suite à une Attaque à Distance. (Avant le Jet de Dégât) Sur un résultat de 5+, la Touche est ignorée.

Escape Artist
Ce personnage est immunisé à la Saisie en Mêlée.

Exhaustive Planner
Avant que la partie ne débute, annulez une Stratégie de l’adversaire.

Experimental AMMO
Ce personnage ne peut Manipuler les Marqueurs Caisse de Munitions.

Expert Marksman (1SC)
La cible de ce personnage subit une pénalité de -1 à ses Jet de Ping!.

Explosive Gel
Si un personnage avec ce Trait Manipule un Lampadaire, une Plaque d’Egout ou un Equipement Urbain, placez un Marqueur Gel dessus. Durant n’importe quel round, ce personnage peut choisir de détruire l’objet marqué et le retirer du jeu en dépensant 1SC.

Fast
Quand il dépense des MC pour se déplacer, le personnage peut relancer un ou plusieurs dés.
Le second résultat doit être conservé.

Feint (1SC)
Ciblez une figurine ennemie en contact socle à socle avec le personnage possédant ce Trait. Faite un jet sous la caractéristique Movement : en cas de réussite, la cible perd 1DC.

Ferocious
Ce personnage peut Projeter en Mêlée sans payer de SC.

Flare
Un personnage avec ce Trait peut l’utiliser comme s’il manipulait un objet. S’il le fait, l’ensemble de l’aire de jeu est considéré comme étant sous l’effet Light jusqu’à la fin du round.
Une fois par partie.

Flak Armor
Ce personnage est immunisé aux Dégâts causé par les armes comportant les règles Explosive et/ou Expensive.

Fly (1SC + 1MC)
La Distance de Mouvement Basique de ce personnage devient 30cm jusqu’à la fin du Round. Ce personnage peut bouger dans n’importe quelle direction, y compris dans la hauteur, mais le socle du personnage doit pouvoir être posé sans encombre à son point d’arrivé.
Le personnage peut traverser d’autres figurines et les Terrains Difficiles sans aucune pénalité.
Il ne peut effectuer aucun autre mouvement spécial durant ce Round.

Flying Hight (1MC + 3SC)
Quand ce Trait est utilisé, retirer le personnage le possédant de la surface de jeu et placez le sur le côté.
A la prochaine phase Préparer le Plan, placez ce personnage n’ importe où sur la surface de jeu, tant qu’il est physiquement possible de placer la figurine et son socle à cet emplacement.
Une fois par partie.

Follow me ! (1SC)
Tous les Henchmen amis à 10cm autour de ce personnage obtiennent 1MC supplémentaire. Celui-ci n’est pas compté dans la limite d’Action Counters que le personnage peut attribuer à cette caractéristique.
Ce Trait ne peut être utilisé qu’une fois par Round.

Football Gear
Ce personnage ignore les règles Sharp et Heavy quand il est attaqué.

Gaz Mask
Ce personnage est immunisé au Dégâts et Effets infligés par une arme ou un Trait comportant l’Effet Gaz.

Get’em (1SC)
Un Henchmen dans la Ligne de Vue et situé à 20cm ou moins du personnage possédant ce Trait peut immédiatement dépenser 1AC.

Goad (1SC)
Ciblez un personnage ennemi dans la Ligne de Vue et à 20cm ou moins du personnage ayant ce Trait. Ce personnage effectue un jet sous sa caractéristique Willpower.
En cas d’échec, vous pouvez déplacer le personnage ciblé de 5cm. Durant ce mouvement, vous ne pouvez forcer le personnage à Chuter ou utiliser des Actions Counters.

Good Aim (1SC)
En dépensant 1SC, ce personnage peut bouger et tirer avec une arme possédant la règle spéciale Aim.

Grand Strategist
Un personnage avec le Trait Grand Strategist reçoit deux Points de Stratégie additionnels au début du jeu.

Grapple Gun
Voir Batclaw.

Green Travel (2MC + 2SC)
Replacez ce personnage jusqu’à 40cm de son placement actuel.
Une fois par partie.

Gunman (1SC)
Ce personnage peut attaquer deux fois durant le même Round avec des armes à distance différentes. Chaque Attaque à Distance doit être payée selon le coût normal. Chaque Attaque à Distance consomme un Magasin de Munition.

Hacking (1SC)
Une fois par tour, ce personnage peut modifier la position de deux Action Counters d’un personnage ennemie possédant les Traits Bot, Robot ou Cybernetic.

Halt!
Voir Stop!.

Handyman
Ce personnage ne dépense pas de MC pour Manipuler. Entrer ou sortir des Egouts ne lui coute que 1 MC.

Hardened
A chaque Round, le premier Marqueur Blessure infligé à ce personnage devient un Marqueur Etourdis.

Hates (Bande)
Ce personnage ne peut rejoindre la ou les bandes spécifiées.

Henchman Bomb (2SC)
Le personnage possédant ce Trait peut choisir un de ses Henchman. Placez le Gabarit d’Explosion centré sur ce Henchman.
Chaque figurine recouverte même partiellement par le Gabarit reçoit une Touche provoquant un Dégât Blessure/Blessure/Blessure sur un résultat de 2+.
Retirez le Henchman ciblé comme Perte.
Une fois par partie.

Hidden
Après que les Marqueurs d’Objectifs aient été déployés (phase D), ce personnage peut être déployé n’ importe où sur l’aire de jeu.
Le personnage doit toujours être déployé à plus de 10cm d’un Objectif et hors de la ligne de vue d’un personnage adverse. (Sauf s’il se trouve dans sa Zone de Déploiement.)

Hockey Gear
Ce personnage ignore la règle Sharp quand il est attaqué.

Hover (1MC)
Ce personnage est considéré comme étant sous l’Effet Hover jusqu’à la fin du Round.

Immortal
Retirer ce personnage comme Perte ne donne à l’adversaire que les VP correspondant au KO.

Immune to (X)
Le personnage est immunisé contre l’Effet X.

Informer
Tant que ce personnage est en jeu et qu’il n’est pas KO, vous pouvez Passer une fois supplémentaire à chaque Exécuter le Plan.

Insensitive
Ce personnage ne réduit pas le nombre d’Action Counter qu’il génère à cause de l’accumulation des Marqueurs de Dégâts.

Inspire (1SC)
Tous les Henchmen amis à 10cm ou moins de ce personnage obtiennent 1 Action Counter. Celui-ci n’est pas compté dans la limite d’Action Counters que le personnage peut attribuer à une caractéristique de base.
Ce Trait ne peut être utilisé qu’une fois par Round.

Inspire Fear (2SC)
Ciblez un personnage adversaire situé dans la Ligne de Vue et à 10cm ou moins du personnage possédant ce Trait. La cible subie l’effet Fear.

Instinctive Shooting (1SC)
Jusqu’à la fin du Round, le personnage ayant ce Trait peut utiliser ses Armes à Distance à leur ROF maximal si un ennemi est situé à 5cm ou moins de lui.

Intimidate (1SC)
Ciblez un personnage ennemi situé à 20cm ou moins et en Ligne de Vue du personnage possédant ce Trait. La cible doit réussir un jet sous la caractéristique Willpower.
En cas d’échec, elle ne peut effectuer d’attaque de Mêlée jusqu’à la fin du Round.

Invaluable
Si ce personnage est retiré comme Perte, il rapporte 1VP supplémentaire.

Joy for the Victory
Tant que ce personnage est en jeu, la bande dont il fait partie n’est pas affectée par la règle Débandade.
Les personnages amis situés à 20cm ou moins du personnage ayant ce Trait bénéficient d’un bonus de 1 pour leurs jets sous la caractéristique Willpower.

Judgment
Quand ce personnage met un ennemi KO, jouez à pile ou face. Si le résultat est Face, le personnage est retiré comme Perte.

Jump up (1MC, Passive)
Si le personnage possédant ce Trait subit l’Effet Knocked Down, il peut immédiatement se Redresser.

Kaos Agent
Avant que la partie ne commence, retirez 1 jeton de chaque opposant du conteneur utilisé pour Prendre la Main. Ceci peut raccourcir le nombre de Rounds de la partie.
Les Henchmen amis affiliés à la bande de ce personnage obtiennent la règle Trickster.

KaPow !!! (1SC)
Jusqu’à la fin de son activation, les attaques Désarmées de ce personnage gagnent « Crt : Sonné/Sonné/Sonné ».

Kevlar Vest
Le personnage prend 1 Marqueur de Dégâts de moins lorsqu’il reçoit des Dégâts, avec un minimum de 1. Le joueur contrôlant ce personnage choisit le Marqueur de Dégâts retiré.

Kill Them ! (1SC)
Tous les Henchmen amis à 10cm ou moins de ce personnage gagnent 1AC. Celui-ci n’est pas compté dans la limite d’Action Counters que le personnage peut attribuer à cette caractéristique.
Ce Trait ne peut être utilisé qu’une fois par Round.

Lantern (1SC)
Si ce personnage n’est en contact avec aucune figurine ennemie, il peut illuminer (voir la règle Light) une surface de 10cm de diamètre autour de lui jusqu’à la fin du Round.

Large
Ces personnages sont souvent deux fois plus grands qu’un humain et donc montés sur des bases plus grandes.
La BMD d’un personnage avec le Trait Large est de 12cm.
S’il Chute ou est Projeté dans les Airs, il ne reçoit de Dégâts que pour chaque 10cm de différence avec sa JD et non 5cm.
Il ne peut être Poussé, Saisi ou être Couché sauf par un personnage ou une arme ayant également le Trait Large.
Les personnages ayant le Trait Large souffrent d’une pénalité de -1 sur leur Jet de Ping!.
Les personnages avec le Trait Large bénéficient également des règles spéciales Resilient et Charge.

Laser Sight / Laser
Un personnage avec ce Trait peut le Manipuler durant son activation. S’il le fait, il peut désigner un personnage sur lequel il a une ligne de vue et vers lequel il peut tracer une ligne ininterrompue. La cible subit l’effet Light jusqu’à la fin du Round.
Si la ligne est interrompue de quelque façon que ce soit, la cible cesse de subir l’effet Light.

Lazy Cousins
Quand Tweedledee / Tweedledum n’est pas intégré à la bande (ou a été retiré comme Perte), ce personnage subie un malus de -1 à sa caractéristique Willpower.

Let’s Go! (1SC, Passive)
Quand un Henchman ami termine son activation, lancez un dé.
Sur un résultat de 4+, vous pouvez activer le Henchman ami ayant payé le coût de cette capacité. Il ne doit pas avoir été activé ce Round et doit posséder la règle Let’s Go!.
Ce Henchman s’active immédiatement sans laisser au joueur opposé la possibilité d’activer l’une de ses figurines.
Une fois cette activation terminée, un autre Henchmen à la possibilité d’utiliser la règle Let’s Go! à son tour, mais avec une pénalité cumulative de +1 à la difficulté.
Un résultat de 6 est toujours une réussite.

Light Armored
Les Jets de Dégâts effectués contre ce personnage subissent une pénalité de -1.

Lord of Business
Une bande menée par ce personnage possède 500$ de plus à dépenser lors de la création de la bande et peut prendre un Objectif Butin additionnel.

Lord of the Sewers
Ce personnage ne compte pas dans la limite des figurines pouvant être dans les Egouts au même moment. Ce personnage peut débuter la partie dans les Egouts mais doit y rester au moins un Round.
La bande de ce personnage génère un Marqueur d’Egout supplémentaire.

Luck (1SC)
Ce personnage peut relancer n’importe quel dé qui l’affecte directement pour 1SC. Il peut également forcer un adversaire à relancer un dé d’Impact lancé contre lui.
Le second résultat doit être conservé.

Martial Artist
Le personnage ignore la règle d’Infériorité Numérique quand il est attaqué.

Martial Expert
Ce personnage obtient un Dégât Critique lors de son jet de Dégât Collatéral sur un résultat de 4, 5 ou 6.

Masterfighter
Ce personnage gagne un bonus de +1 à ses Jets d’Impact quand il attaque Désarmé.

Master Marksman
Ce personnage peut relancer les Jets d’Impact de ses Attaques à Distance.
Le second résultat doit être conservé.

Mastermind
Avant que la partie ne commence, ajoutez 1 jeton de votre couleur dans le conteneur utilisé pour Prendre la Main.
Le personnage peut lancer deux dés sur la table de résolution d’un Marqueur Enigme et choisir de conserver le meilleur.

Medic (2SC)
Retirez 1 Marqueur Blessure ou 2 Marqueurs Sonné d’un personnage en contact socle à socle avec le personnage possédant ce Trait.
Ce Trait ne peut être utilisé que si ce personnage n’est pas en contact socle-à-socle avec un ennemi.

Millionaire
Vous pouvez dépenser 300$ supplémentaire pour l’équipement de votre bande.

Mind Control Device (3SC)
Une fois par Round, un personnage avec ce Trait peut choisir une figurine ennemie dans sa Ligne de Vue et à 20cm ou moins de lui. La cible subie l’Effet Hypnotize.
Si la cible échoue à son jet sous la caractéristique Willpower, gagnez 1VP.

Mislead
Voir « Distract ».

Mob
Tous les Henchmen amis obtiennent un bonus de +1 pour les jets liés à la règle Let’s Go!.

Mobster
Quand il attaque un personnage subissant l’Infériorité Numérique dans un combat de Mêlée, le personnage avec ce Trait obtient un Jet d’Impact gratuit contre le personnage en sous-nombre.

Moral Compass
Tant que ce personnage est dans votre bande, aucune figurine en faisant partie ne peut utiliser la règle Coup de Grâce.

Mortal Kiss (2SC)
Si le personnage possédant ce Trait réussit avec succès une action Saisir, retirez du jeu la cible comme Perte.

Multifire (2SC)
Quand ce personnage utilise une Arme à Distance, le ROF de celle-ci est augmenté de +2.
Ce bonus n’est pas gagné si le personnage a bougé ce Round.

Natural Immunities
Ce personnage est immunisé aux Effets Blind, Poison et Steal.

Night Vision
Ce personnage peut Voir à n’importe quelle distance, si tant est que les autres éléments nécessaires pour obtenir une Ligne de Vue sont respectés.

No mercy !!! (1SC)
Jusqu’à la fin du Round, ce personnage et les Henchmen amis de sa bande gagne « CRT : Blessure ».

Objectives ? Puzzles Everywhere !!!
La bande à laquelle appartient ce personnage ne suit pas les règles normales de déploiement de Marqueurs Objectifs. A la place, elle marque des VP via les Marqueurs Indices.

Obsessive (Mental Disorder)
Quand ce personnage attaque un ennemi pour la première fois, il doit assigner contre celui-ci toutes ses actions d’attaque tant que le personnage visé n’a pas été mis KO ou retiré comme Perte.
Si les deux personnages sont séparés pour une raison ou une autre, celui possédant ce Trait ne peut attaquer aucune autre figurine tant que sa cible est en jeu.
Le personnage obtient également un bonus de +1 à sa caractéristique Strength contre sa cible.
Une fois la cible mise hors de combat, le personnage ne subit plus l’effet de ce Trait cette partie.

One-Armed
Le personnage souffre d’un malus de -1 à ses jets pour Bloquer.

One Shot Gun (2AC + 2SC)
Une fois par partie, plutôt que d’attaquer, le personnage peut choisir un ennemi dans sa ligne de vue et à 20cm ou moins. La cible reçoit automatiquement un Impact avec les caractéristiques suivantes :
Firearm / Dégâts (Blessure/ Blessure/ Blessure) et CRT : Casualty
Cette capacité est considérée comme une Attaque à Distance et est soumise à toutes les règles y étant liées.

Order (1SC)
Ce personnage peut utiliser Order sur un personnage ami dans sa ligne de vue. La cible peut immédiatement redistribuer 2 Action Counters sur sa carte de personnage.

Outlaw Field Commander (1SC)
Ce personnage peut choisir une figurine amie situé à 10cm ou moins de lui. Le personnage ciblé gagne 1 Action Counter.
Une fois par Round.

Paranoid (Mental Disorder)
Durant Préparer le Plan, si ce personnage possède au moins un Marqueur de Dégât de n’importe quel type, il gagne un DC gratuit.
Celui-ci compte dans le nombre maximum de DC que le personnage peut allouer à sa caractéristique Defense.

Persuasive (1SC + 1AC)
Ce personnage peut, à la fin de son activation, nommer un personnage ennemi qu’il Voit et qui n’a pas encore été activé. Ce personnage doit être le prochain à agir.
Cet effet ne peut être ignoré par le fait de Passer.

Pickpocket
Ce personnage peut Manipuler quand il est en contact socle à socle avec un personnage KO. Il obtient ainsi la règle Steal.

Play nice
Tous les Henchmen de la bande de ce personnage et possédant la même affiliation que lui gagnent le Trait Bluff.

Poison Immunity
Le personnage est immunisé à l’Effet Poison.

Poison Master
Pour retirer un Marqueur Poison infligé par ce personnage, le personnage empoisonné doit lancer 3 dés plutôt que 2 et ignorer le plus faible.

Pollution Hate
Ce personnage ne peut Entrer ou Sortir des Egouts.

Power Armor
Ce personnage ignore les 3 premiers Marqueurs de Dégâts qu’il subit. Une fois 3 Marqueurs de Dégâts ignorés, l’armure ne peut être utilisée de nouveau tant qu’elle n’est pas réparée.
Durant Compter les Pertes, en remplacement du Jet de Récupération, le personnage peut dépenser 2SC pour réparer l’armure et la rendre de nouveau opérationnelle.
Cette armure est vulnérable à l’effet Fire. Chaque Marqueur Fire inflige des Dégâts (Blessure/ Blessure) qui ne peuvent être ignoré par l’effet de l’armure.

Public Ressources
Ajoutez 1 Marqueur Lampadaire et 1 Marqueur Egout au nombre déterminé pour votre bande en début de partie.
Ajoutez 300$ aux ressources allouées à votre bande.

Puzzle Master
Ce personnage obtient toujours 3VP quand il résout un Marqueur d’Enigme, sans avoir à lancer le dé.
Les personnages ennemis ne peuvent relancer leur jet de dé sur la table de résolution d’un Marqueur Enigme.

Primary Target : (Type)
Avant de commencer la partie, vous devez choisir un Objectif du type indiqué. Si ce personnage le contrôle, il gagne 1VP supplémentaire à la fin du Round.

Psychiatrist (1SC)
Les Henchmen de la bande de ce personnage possédant un Trait mental Disorder situés à 20cm ou moins gagnent un bonus de +1 en Attack et Defense jusqu’à la fin de la prochaine phase Préparer le Plan.

Psycho
La caractéristique Willpower de ce personnage ne peut jamais être modifiée. Ceci n’affecte pas la perte d’Action Counters due à l’accumulation des Dégâts.

Psychologist
Ce personnage obtient toujours 1VP quand il résout un Marqueur d’Enigme, sans avoir à lancer le dé. Il peut également faire une Psychoanalysis.

Psychoanalysis (1SC) : Une figurine, amie ou ennemie, dans la Ligne de Vue de ce personnage et située à 20cm ou moins au début du Round qui est soumise à un Mental Disorder doit ignorer les effets de celui-ci jusqu’à la fin du Round.

Pyromania (Mental Disorder)
Si, au début du Round, ce personnage peut Voir un personnage avec un Marqueur Feu, il doit se déplacer de la totalité de son mouvement en direction de ce personnage, à moins qu’il ne dépense à la place un Action Counter de son choix.

Rapid Fire (1SC)
Quand ce personnage utilise une arme à distance, il obtient un bonus de +1 au ROF de son arme.
Ce bonus est effectif même si le personnage bouge.

Reanimated Owl
Ce personnage peut relancer le Jet de Récupération du KO.
Si ce personnage est retiré comme Perte, il offre 1VP additionnel à l’opposant.

Reflexes
Ce personnage peut relancer les Jets testant sa caractéristiques Movement.
Le second résultat doit être conservé.

Regeneration (1SC)
Une fois par Round, retirez un Marqueur de Dégât du personnage.

Reinforced Gloves
Les attaques Désarmées de ce personnage inflige des Dégâts (Etourdis/Etourdis).

Resilient
Ce personnage peut relancer les Jets testant sa caractéristique Endurance.
Le second résultat doit être conservé.

Retractable Claws
Les attaques Désarmées de ce personnage inflige des Dégâts (Blessure/Etourdis) et suivent la règle Sharp.

Ricochet (1SC)
Après que ce personnage ait réussit une Touche lors d’une Attaque à Distance, choisissez une figurine situé à 5cm ou moins et dans la Ligne de Vue de la première cible.
Effectuez immédiatement un jet pour Toucher gratuit contre cette seconde cible, en utilisant la même arme et en ignorant la Portée maximale ainsi que la Ligne de Vue.
Une fois par Round.

Roots (2SC)
Ciblez un personnage situa dans la Ligne de Vue et à 20cm ou moins du personnage possédant ce Trait. La cible doit réussir un jet sous sa caractéristique Movement ou subir l’Effet Pinned Down jusqu’à la fin du Round.

Runaway
Ce personnage est Immunisé à la règle Arrest.

Safe Hands
Ce personnage est immunisé à l’Effet Steal.

Savage Fighter
Ce personnage gagne un bonus de +1 à son jet pour Toucher quand il utilise une Projection en Mêlée.

Scheming (X)
Lors de Préparer le Plan, si la bande de ce personnage doit répartir ses Action Counters en premier, X personnages peuvent le faire après les personnages adverses.
Si votre adversaire utilise cette règle également, vous pouvez réduire le nombre de modèle qu’il choisit de X.

Scientific
La caractéristique Special de ce personnage est de 4.
Si ce personnage est retiré comme Pertes, il rapport 1VP supplémentaire à l’ennemi.

Searcher
Avant que la partie ne débute, retirez 1 Point de Stratégie à votre opposant.

Shooter
Ce personnage peut ignorer le premier obstacle qui déclencherait un Jet de Ping! pour chaque Attaque à Distance qu’il effectue, y compris s’il est fourni par un équipement ayant le Trait Protective ou un véhicule.
Choisissez l’obstacle à ignorer avant le Jet de Ping!.

Small
La BMD de ce personnage est de 8cm.
Il bénéficie d’un bonus de +1 sur ses Jet de Ping!.

Soul armor (3SC)
Retirez 2 Marqueurs de Dégâts de la carte du personnage.
Une fois par partie.

Speed Force Master
Ce personnage peut utiliser jusqu’à deux Speed Power lors de son activation, tant qu’il a suffisamment de Speed Force Counters.

Stealth
Les ennemis ne peuvent Voir ce personnage que s’il est situé à 20cm ou moins. Il peut cependant être Vu par d’autres règles : Light, Total Vision et Superior sense of Smell.

Stop! (1SC, Passive)
Une fois par Round, un personnage utilisant ce Trait peut interrompre l’activation d’un personnage qu’il peut Voir.
Tant que les deux figurines peuvent se Voir, le personnage ennemi ne peut utiliser de MC, pour quelque raison que ce soit, jusqu’à la fin du Round.

Strategist
Un personnage avec le Trait Strategist reçoit un Point de Stratégie additionnel au début du jeu.

Street / Street Guy
Ce personnage peut se mettre à Couvert sans dépenser de SC.

Stupid
Ce personnage ne peut jamais utiliser l’action Manipuler. Il ne peut entrer ou sortir des Egouts.

Sturdy
Ce personnage génère 1 Action Counter de moins pour chaque 3 Marqueurs de Dégâts qu’il a au lieu de 2.

Subliminal Suggestion (2SC)
Déplacez de sa BMD un personnage possédant un Trait Mental Disorder situé à 10cm ou moins du personnage possédant ce Trait.
Durant ce mouvement, vous ne pouvez forcer le personnage à Chuter ou utiliser des Actions Counters.

Superior sens of Smell / Superior Smell (1SC)
Ce personnage n’a pas besoin d‘une ligne de vue ininterrompue sur sa cible pour la Voir. Tout ce qui est à 40cm ou moins du personnage peut être Vu, même si la cible ne subit pas l’effet Light.
Ce personnage est immunisé à l’effet Blind.

Supernatural
Toutes les attaques de ce personnage ont le Trait Magic.

Survivor
Quand ce personnage reçoit suffisamment de Dégâts pour être retiré comme Perte, lancez un dé. Sur un résultat de 5+, retirez 1 Marqueur de Dégât du personnage qui reste en jeu. (Il subit néanmoins la perte des Actions Counters et l’Effet Knock Down) Sinon, retirez le personnage comme Perte normalement.

Sustained Defense
Ce personnage peut lancer 3 dés pour Bloquer tous les 2 DC dépensés.

Take Cover! (1SC)
Tous les Henchmen amis à 10cm autour de ce personnage obtiennent 1DC supplémentaire. Celui-ci n’est pas compté dans la limite d’Action Counters que le personnage peut attribuer à cette caractéristique.
Ce Trait ne peut être utilisé qu’une fois par Round.

Takedown (1SC)
Quand ce personnage en met un autre KO par le biais d’une attaque, il peut dépenser 1SC pour le faire retirer comme Perte à la place.

Teamwork / X (Name)
Quand le personnage est activé, il peut utiliser comme s’ils étaient les siens X Action Counters d’un personnage nommé par ce Trait, possédant le Trait Teamwork, et situé à 10cm ou moins.

Tension
Si ce personnage a au moins un Marqueur de Dégât, il obtient un bonus de +1 à la valeur de ses caractéristiques Attack et Defense.

The Fear Master (1SC)
Quand ce personnage utilise le Trait Inspire Fear, il peut choisir de faire son effet sur l’ensemble des personnages amis ou ennemis à 10cm de lui. Inspire Fear gagne l’Effet Gaz.

The Hidden Boss
Quand le personnage de rang Leader de cette bande est retiré comme Perte, le personnage possédant ce Trait gagne +1 dans sa caractéristique Willpower et le Rang Leader jusqu’à la fin de la partie.

The Main Man
Ce personnage ne peut rejoindre une bande comportant un personnage féminin.

Tireless
Ce personnage ne dépense que 1SC pour Courir.

Titan Addict
Ce personnage peut utiliser une Dose de Titan plusieurs fois par partie mais une seule fois par round.
Si, au début du round, le personnage peut Voir un Marqueur Container de Titan, il doit utiliser tout son mouvement pour se diriger vers ce marqueur, à moins qu’il ne dépense 1 Action Counter de son choix.

Dose de Titan (Utilisation unique)
Un personnage avec une Dose de Titan peut l’utiliser durant la phase de Préparer le Plan. L’utiliser octroie un bonus de +1 à toutes ses Caractéristiques de Base jusqu’à la fin du Round. Un personnage ne peut utiliser qu’une seule Dose de Titan par partie, car une seconde le tuerait à coup sûr.

Total Vision
Ce personnage bénéficie de la règle Night Vision. De plus, sa ligne de vue peut traverser n’importe quel obstacle, même s’il ne peut tirer au travers de ces éléments, à moins que son arme ne possède Remote Control.

Tough Skin
Les Jets de Dégâts effectués contre ce personnage subissent une pénalité de -1.

Tracking (2SC)
A la fin de Compter les Pertes, ce personnage peut se déplacer de 2D6cm en utilisant les règles normales de mouvement (sans coût en MC).

Trickster
Au début de l’activation de ce personnage, celui-ci peut repositionner tout ou partie des Action Counters présent sur sa carte.

True Love : (Personnage)
Si le personnage avec ce Trait et celui désigné par True Love font partis de la même bande et que ce dernier est retiré comme Perte, alors le personnage avec ce Trait obtient un bonus de +1 à ses caractéristiques Willpower et Attack jusqu’à la fin de la partie.

Undead
Ce personnage est immunisé aux Effets et Effets critiques spéciaux, à l’exception de Knock Down et Smoke.

Undercover
Après le placement des Marqueurs d’Objectif, ce personnage peut être déployé jusqu’à 20cm de sa zone de déploiement.
Il doit toujours être situé à plus de 10cm d’un Marqueur d’Objectif.

Unpredictable
Les SC de ce personnage peuvent être dépensés dans n’importe quelle caractéristique ou règle spéciale, en remplacement d’un Action Counter nécessité.
Ceux-ci ne comptent pas dans la limite maximum d’Action Counter attribuables à une caractéristique.

Unstoppable (1SC)
Chaque Touche effectuée par ce personnage durant ce Round nécessite deux jet pour Bloquer réussit pour être annulée.

Veteran
Au début de son activation, ce personnage peut réattribuer deux de ses Action Counters sur sa Carte de Personnage.

Vulnerability to Fire
Pour chaque Marqueur Feu reçus, le personnage reçoit 2 Marqueur de Blessure au lieu d’un lors de Compter les Pertes.

Watchmen
Ce personnage ne peut être intégré dans une bande que si celle-ci ne comporte que des personnages ayant le Trait Watchmen.
Cette bande ne nécessite pas de Leader.
Ce personnage n’est pas affecté par la règle Débandade.
Ce personnage est considéré comme un Free Agent pour le compte des VP.

Weak
Ce personnage génère 1 Action Counter de moins pour chaque Marqueur de Dégâts qu’il a sur lui, au lieu de chaque 2 Marqueurs de Dégâts.

Weakness to Cold
Si ce personnage reçoit l’Effet Cooled ou Freeze, il reçoit également un Marqueur de Dégâts (Blessure).

Weapon Master
Ce personnage bénéficie d’un bonus de +1 à ses Jets d’Impact dans un combat de Mêlée quand il n’est pas Désarmé.
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Message par did2kan Lun 26 Sep - 20:05

Merci Le Lapin, j'ai aussi vu quelques erreurs (orthographe ou grammaire) dans la dernière version des règles éditées, je ne sais pas si tu as déjà eu des retours pour corrections ?

Par contre j'ai fais un test d'impression sur une imprimante et je me suis rendu compte que la police est trop petite pour du format mini-usa, faut donc que je grossisse la font, à votre avis pour cartes avec beaucoup de texte, plutôt du texte au verso ou alors plusieurs cartes ?
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Message par Le_Lapin Lun 26 Sep - 20:26

J'avais eu des retours, mais sur la version actuellement en ligne. Sauf qu'avec la refonte, la pagination a complètement changée et que je ne retrouve pas la moitié des corrections qu'on m'a fait remonter... -_-
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Message par did2kan Lun 26 Sep - 20:47

Le_Lapin a écrit:J'avais eu des retours, mais sur la version actuellement en ligne. Sauf qu'avec la refonte, la pagination a complètement changée et que je ne retrouve pas la moitié des corrections qu'on m'a fait remonter... -_-

Si tu veux m'envoyer ton travail en cours pour une relecture cela sera avec plaisir, en semaine je suis en déplacement donc le soir j'ai le temps de bouquiner (et corriger au besoin ;-) ).
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Message par Le_Lapin Lun 26 Sep - 21:13

Je m'occupe de ça dans la semaine alors.
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Message par did2kan Lun 26 Sep - 23:25

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