Stratégies

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Stratégies

Message par Tafit le Mar 24 Jan - 11:37

J'ai traduit l'ensemble des Stratégies de l'extension Flash/Arrow et tout compilé dans un fichier texte. Afin d'en faire profiter tout le monde et de vérifier que je n'ai pas fait d'erreur, je vous copie/colle ce texte ici. Les 12 premières sont celles du livre de base et sont directement copiées de la dernière VF de notre cher Lapin. Viennent par la suite les nouvelles stratégies puis celles réservées à chaque faction. J'ai également mis les stratégies interdites en BatMatch en italique (dans mon fichier texte, pas ici) et l'ai précisé. N'hésitez pas à me remonter coquilles, fautes d'orthographe ou de traduction. En espérant que ce travail vous aidera dans vos parties!

Stratégies

Vous pouvez choisir parmi les différentes Stratégies proposées pour vous aider dans vos plans. Chaque Stratégie à un coût allant de 1 à 3. Les joueurs possèdent 3 Points de Stratégie à dépenser entre les différentes Stratégies proposées. Celles-ci doivent être mises en jeu durant la phase indiquée dans la description de chacune comme suit :

Phases d’utilisation
A / Sélection du scénario
B / Fournitures Urbaines
C/ Bandes
D/ Objectifs
E/ Début du jeu

Plan Global (3/A) (Interdite en BatMatch)
Vous pouvez choisir un scénario spécifique plutôt que de le faire de façon aléatoire.
Si les deux joueurs utilisent cette Stratégie, l’effet ne s’applique pas.

Carte (1/B)
Déployez 2 Marqueurs Lampadaires ou 1 Marqueur d’Egouts supplémentaires. Le joueur avec cette stratégie choisit ou les placer mais ne peut les mettre dans l’aire de déploiement ennemie.

Avance Rapide (2/C)
Augmentez votre zone de déploiement de 10cm. Si vous avez deux zones de déploiement, augmentez les de 5cm chacune.
Si les deux joueurs utilisent cette Stratégie, l’effet ne s’applique pas.

Embuscade (2/C)
Déployez votre bande toute entière après que l’autre joueur ait déployé sa bande.
Si les deux joueurs utilisent cette Stratégie, l’effet ne s’applique pas.

Patrouille (1/C)
Vous pouvez placer une figurine à 10cm hors de votre zone de déploiement. Si le scénario n’inclut pas de zone de déploiement, ajoutez +1 au jet d’entrée en zone de jeu.

Renforts (1/C)
Vous pouvez choisir une figurine de votre bande et lancer un dé. Sur 4+, vous pouvez la retirer de la zone de jeu. A Préparer le Plan du second Round du jeu, vous pouvez déployer cette figurine sur n’importe quel bord de table, excepté au niveau de la zone de déploiement adverse.

Objectif secret (2/D) (Maximum 1)
Déployez un Objectif générique supplémentaire de votre choix. Il peut s’agir d’un Objectif déjà choisit.

Changement de plan (1/D)
Lancez deux dés et additionnez les résultats. Déplacez un Objectif d’autant de cm dans la direction de votre choix. Une fois par partie et uniquement après avoir placé les marqueurs Objectifs en jeu.

Plan parfait (3/E)
Au début de la partie, ajoutez 1 jeton de votre couleur dans le conteneur utilisé pour Prendre la Main.

Manoeuvre Audacieuse (2/E)
Vous pouvez choisir qui prend la main le premier round sans avoir à extraire un jeton du conteneur utilisé pour Prendre la Main.
Si les deux joueurs utilisent cette Stratégie, l’effet ne s’applique pas.

Cri de guerre (2/E)
Votre bande ne fuit que si votre Réputation est réduite de 80% ou plus de sa valeur d’origine.

Informateur (2/ ?) (Interdite en BatMatch)
Quand le joueur adverse devrait appliquer le résultat d’une Stratégie, annulez en les effets.
Un Informateur peut annuler les effets d’un autre Informateur.

Tunnel (1/C)
Une figurine peut commencer la partie à l'intérieur des égoûts, mais ne peut pas en sortir durant le premier tour de jeu. Cette stratégie ne peut pas être utilisée par les factions suivantes : Batman, Law Forces, Green Arrow.

Vandalisme (1/B)
Quand votre adversaire a placé tout ses égoûts et ses lampadaires, vous pouvez en retirer un du jeu. Cette stratégie ne peut pas être utilisée par les factions suivantes : Batman, Law Forces, Green Arrow.

Entraînement à la réponse rapide (1/E)
Sélectionner jusqu'à 2 Henchmen dans votre bande, ces figurines gagnent 1MC bonus à la fin de la première phase Préparer le plan. Cette stratégie ne peut être utilisée que par les factions suivantes : Batman, Law Forces, Green Arrow.

Distraction lointaine (1/E)
Désignez 1 Henchman ennemi; cette figurine doit faire un test de Willpower. S'il échoue, cette figurine ne peut pas bouger durant sa première activation.

Objectif piégé (1/D)
Choisisssez et marquez un objectif. La première figurine arrivant au contact avec cet objectif doit réussir un test d'Agilité ou prendre un dégât (Etourdi/Blessé). Une fois déclenché, le piège ne se déclenche pas à nouveau. Cette stratégie ne peut être sélectionnée qu'une fois par partie.

Faux Objectif (3/E)
Choisissez l'un des objectifs de votre adversaire. Cet objectif rapporte 1VP de moins que d'habitude, avec un minimum de 1. Si l'adversaire n'a aucun objectif, soustrayez 1 de son total de points à la fin de la partie à la place. Cette stratégie ne peut être sélectionnée qu'une fois par partie.

Sous pression (1/E) (Interdite en BatMatch)
Sélectionnez une figurine ennemie avec 5 en Willpower ou moins. Cette figurine a -1 en Willpower pour le restant de la partie. Cette stratégie ne peut être sélectionnée qu'une fois par partie. Sous pression et Contrainte ne peuvent cibler la même figurine.

Contrainte (2/E) (Interdite en BatMatch)
Sélectionnez une figurine ennemie avec 7 en Willpower ou moins. Cette figurine a -1 en Willpower pour le restant de la partie. Cette stratégie ne peut être sélectionnée qu'une fois par partie. Sous pression et Contrainte ne peuvent cibler la même figurine.

Amélioration des Ressources Publiques (2/E)
Choisissez jusqu'à 3 lampadaires sur la surface de jeu. Ces lampadaires illuminent désormais une zone de 15cm de rayon à la place de 10. Cette stratégie ne peut être utilisée que par les factions suivantes : Batman, Law Forces, Green Arrow.

Carte des égoûts (1/E)
Le nombre maximum de figurines que vous pouvez avoir dans les égoûts en même temps est augmenté de 1.

Panneaux de signalisation (1/B)
Après que les 2 joueurs aient fini de placer leurs lampadaires et leurs plaques d'égoût, vous pouvez déployer jusqu'à 4 Panneaux de signalisation, à 5cm du bord de l'aire de jeu, et 10cm les uns des autres. Ceux-ci comptent comme des lampadaires mais n'illuminent qu'une zone de 3cm de rayon.

Stratégies de Faction

Batman : Je suis la nuit (1/?)
Une fois par partie au début de n'importe quelle phase Prendre la main, vous pouvez choisir jusqu'à 3 lampadaires sur la surface de jeu. Pour le restant du tour, ceux-ci ne fonctionnent plus (c'est à dire n'illuminent plus une zone de 10cm de rayon).

Pingouin : Henchmen efficaces (2/?)
Quand un Henchman réussit sont jet de Let's Go et devient activé, celui-ci peut immédiatement bouger gratuitement de 5cm.

Joker : Why so serious? (1/?)
Le Boss de votre bande gagne le trait Immortal.

Ligue des Ombres : Volonté de fer (2/?)
Chacun de vos Henchmen peut relancer un jet de Willpower raté par tour.

Law Forces : Entraînement de la police (2/?)
Tous les Henchmen de la bande avec la règle Arrest n'ont besoin que de 1SC pour l'activer.

Double Face : Gardien de Gotham (2/?)
La première figurine ennemie qui devient K.O. est à la place retirée de la partie comme perte.

Black Mask : Une nuit pour tuer Batman (1/?)
Vos Henchmen gagnent +1 à leurs jets pour toucher au corps à corps contre un Leader, Boss ou Sidekick ennemi. Les Henchmen doivent avoir l'affiliation Black Mask pour bénéficier de ce bonus.

Poison Ivy : Repousse (1/?)
Une fois par partie, au début de la phase Prendre la main, vous pouvez changer la position d'une Plante amie avec celle d'un marqueur Graine.

Crime organisé : Jour de paie (2/?)
Quand un Henchman ami tue un Free Agent, Sidekick, Leader ou Boss ami, lancez un dé. Sur 4+ vous obtenez 1VP supplémentaire.

L'Homme Mystère : Espion Infiltré (1/E)
Sélectionnez uin Henchman ennemi, celui-ci ne peut ni contrôler ni contester d'objectif.

Mr Freeze : Zone gelée (1/E)
Placez un gabarit d'explosion Ice dans la zone neutre. Lancez un dé à la fin de chaque phase Compter les Pertes – sur 5+, retirez le gabarit, sinon laissez le en place.

Scarecrow : Une ville dans la peur (2/?)
Au début de la phase Prendre la main de chaque tour pair, sélectionnez une figurine ennemie n'étant pas un Boss. La cible doit réussir un test de Willpower ou devient Scared.

Wonderland Gang : Bande bizarre (1/E)
Un seul Free Agent dans votre bande est compté comme un Henchman pour le reste de la partie. Note : Cette figurine est toujours considérée comme un Free Agent pour configurer votre bande, et ne peut donc pas sélectionner d'équipement réservé aux Henchmen.

Cour des Hiboux : Seigneurs de Gotham (1/B)
Placez 2 marqueurs d'égoûts supplémentaires sur la surface de jeu, et marquez les distinctement comme spéciaux. Ces marqueurs ne peuvent être utilisés que par des figurines amies.

Green Arrow : Plan adaptable (1/E)
Bougez jusqu'à deux figurines de 2D6cm.

Bane : Conteneur de Titan localisé! (1/D)
Choisissez n'importe quel objectif Conteneur de Titan. Vous pouvez le bouger de jusqu'à 10cm, tout en suivant les règles normales de placement d'objectif.

Gorilla Grodd : Meute de chasse (1/?)
Tous les Henchmen de votre bande gagnent la règle Fast.


Dernière édition par Tafit le Mar 24 Jan - 22:19, édité 1 fois

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Re: Stratégies

Message par Baflar le Mar 24 Jan - 20:43

Ha c'est cool ça, j'avais pas encore fait celles pour mes bandes Batman et joker Smile
Ha ! mais ? yen a pas pour le joker ?
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Re: Stratégies

Message par Tafit le Mar 24 Jan - 22:18

Si, c'est parce que j'avais pas sauté la ligne

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Re: Stratégies

Message par spookyboogie le Mar 24 Jan - 23:30

Très bonne initiative !!! Bravo et Merci ! cheers

Juste quelques petites corrections study :
Avance Rapide (2/C)
Augmentez votre zone de déploiement de 10cm. Si vous avez deux zones de déploiement, augmentez les de 5cm chacune.
Si les deux joueurs utilisent cette Stratégie, l’effet ne s’applique pas
A noter que si il y a qu'une zone de déploiement mais qu'elle peut être agrandit dans plusieurs direction, elle est augmenter que de 5cm dans chaque direction aussi (FAQ P.5)

Vandalisme (1/B)
Quand votre adversaire a placé tout ses égoûts et ses lampadaires, vous pouvez en retirer un du jeu. Cette stratégie ne peut pas être utilisée par les factions suivantes : Batman, Law Forces, Green Arrow.

Elle ne peut être sélectionné qu'une fois par partie.

Sous pression (1/E) (Interdite en BatMatch)
Sélectionnez une figurine ennemie avec 5 en Willpower ou moins. Cette figurine a -1 en Willpower pour le restant de la partie. Cette stratégie ne peut être sélectionnée qu'une fois par partie. Sous pression et Contrainte ne peuvent cibler la même figurine.
C'est 2/E je crois

Contrainte (2/E) (Interdite en BatMatch)
Sélectionnez une figurine ennemie avec 7 en Willpower ou moins. Cette figurine a -1 en Willpower pour le restant de la partie. Cette stratégie ne peut être sélectionnée qu'une fois par partie. Sous pression et Contrainte ne peuvent cibler la même figurine.
Idem, je crois que c'est 3/E
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Re: Stratégies

Message par Le_Lapin le Sam 28 Jan - 15:44

Baflar a écrit:
Ha ! mais ? yen a pas pour le joker ?

Tu t'en fous, elle est naze la strat' Joker.
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